第17話 フィルミックRGB(1)

文字数 1,243文字

フィルミックRGBの説明をします。今回は、ダイナミック・レンジ・マッピング以外の3種類のグラフの見方を学びます。
ダイナミック・レンジ・マッピングは、写真1のルック・オンリーに対応していることは、「フィルミックRGBのルック・タブとゾーンシステム」で説明しました。
フィルミックRGBのデフォルト表示は、ルックオンリーです。逆U字の細い線はサチュレーションを示しています。ルックタブの「middle tones saturation中間トーンのサチュレーション」スライダーで、この曲線の形が変わります。
通常は、ルックオンリーの使用で問題はありません。ただし、横軸は、EVです。
ベースカーブやトーンカーブのX軸は、EVではなく、反射板の露光の大きさです。対数では18%が平均になります。写真2のルック+マッピング(線形)この表示方式と互換性があります。
写真3の対数軸の場合には、18%が中央に位置します。
フィルミックRGBの変換曲線はS字型ですが、ベースカーブと比較するのであれば、ルック+マッピング(線形)を使うべきです。しかし、この表示では、曲線の一部がレンジ外になるので、ルック・オンリーが使われることが多くなっています。



look only ルック・オンリー:写真1
これがデフォルトのビューです。メインの明るい曲線は、シーンのダイナミックレンジ(EV)がディスプレイ参照の出力範囲にどのように圧縮されるかを示しています。オレンジ色の点は18%グレーの点middle-gray pointを示し、両側の白い点は ラチチュードlatitude範囲を示し、下部の曲線のオレンジ色の部分はスプラインのオーバーシュートovershootの問題を示します(ルックタブにはこれに対処するためのいくつかのコントロールがあります) 。暗い曲線は、極端なシャドウとハイライトでサチュレーションcolor saturationがどのようにロールオフするかを示しています。


look + mapping (linear)ルック+マッピング(線形):写真2
このビューは、ダイナミックレンジマッピングと出力伝達関数を含む、線形空間での入力値[0,1]の出力値へのマッピングを示しています。シーン参照ワークフローでは、入力値は1を超えることが許可されていますが、グラフの形状をベースカーブまたはトーンカーブのような他のトーンカーブマッピングツールと比較できるようにするために、グラフには間隔[0,1]の入力/出力値のみが表示されることに注意してください。シーンの白色点white point の実際の値は、X軸の括弧内に表示されます(入力値1のパーセンテージとして表されます)。

look + mapping (log)ルック+マッピング(対数):写真3
前のビューと同じですが、ログ空間にプロットされます。


写真1 ルック・オンリー


写真2 ルック+マッピング(線形)


写真3 ルック+マッピング(対数)



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