五、刺さる宣伝術(後編)

文字数 7,808文字

前エピから引き続き!
宣伝術のTipsその②

②ワクワクの未来像を提示する
2017/06/06 00:04
おれがクラウドファンディングのコンサルで言われたことの一つとして、

ストーリー性を持たせる

というのがありました。

「自分は普段からこう思っている」→「しかし実際はこうである」→「だからこうしたい」→「支援してくれると、実際にこうなる!!!」

この「普段からこう思っている」に共感してもらえれば、最後の「未来像」まで導けるわけです。
2017/06/06 00:05
クラウドファンディングのページで実際に記述しているのはこんな具合です。

> 「自分の納得のいくボドゲを遊びたい」 ーーなぜボドゲを作るのか?
>  
>  何よりも自分が遊びたいからです。色々なゲームをプレイしましたが、完全にピッタリ来るゲームというのはやはりなかなか無いものです。「しっかりとフィールドを歩き」「少しずつ強くなる」ゲームがやりたいのです。
>  
>  最近はライトな感覚で遊べるゲームが売れ筋だと思いますが、やはり要素を削ってしまえば、それだけ雰囲気が失われます。煩雑にはせず、しかしライトでもない、しっかりと雰囲気を保ったゲームを作りたい、作ってみんなで遊びたいのです。ですから、時代の潮流に逆らいガッツリしたゲームを作ります。

うん。なんか、改めてクラウドファンディングのページを読み返してみると、ここに書いたことはだいたい全部達成できてて、我ながらすごいな。
2017/06/06 00:10
で、この

「未来像を提示し、共感させる」

というやり方はいいなと思って、もう一つ取り入れたのが、

「2万円支援金が集まるごとにどんどんイラストが増える」

という未来像です。
うん。……まあ、前述の通り、これはやりすぎで、最終的に収集つかなくなってしまったんですが。
2017/06/06 00:13
この「どんどん増えていく」という、すごくポジティブなんだけど具体的には何がなんだか全然想像できない感じがポイントなのではないかと思ってます。

こういうアグレッシブなことを言われると、なんか気分がアガるじゃないですか。
気分はアガるけど実際どのくらい増えていって、どんなゲームになるのか、全然想像できないじゃないですか。
この感覚じゃないかな、と。

はっきりとイメージできないからこそ壮大な感覚を覚えるのではないか、すんごい未来像を自分で補完して、そこにワクワクするのではないか、と。
2017/06/06 00:16
架神さんが前項でも語っていた宣伝術については、普通に正しいと思うので、とくに何も言及することがないのが議論参加者として困りものです。
この項のお話あたりになると、宣伝術というだけでなく、事業コンセプトとか、商品づくりまで包括したお話になってきそうですね。
架神さんという作家自体がかなり特殊で、商品づくりから宣伝まで兼ね備えた一個のクリエイターなので、そういう特殊な側面がよくわかる項だと思います。
2017/06/06 00:18
もう一つ。
この方法論で、思った以上に成功しているのが、次の取り組みです。

2017/06/06 00:21
こちらの記事はPV数自体はさほどでもありませんが、ちょっと驚くほど広がっています
みんな、めちゃくちゃDIYしてくれてる。

正直、誰もやってくれないと思ってました。
素材を用意して懇切丁寧に作り方を説明したけれど、それでも、まあ無理だろうな、と。
受け身ではなく、「積極性を持って楽しむ」というのは非常にハードルの高い娯楽だからです。

今回のDIYもぶっちゃけハードルはかなり高い。
まずゲームのルールを覚えて、自分が作りたいカードをちゃんとイメージできないといけないし、さらに画像編集ソフトを活用する必要があるし、家にプリンターも必要。ハサミで切ったりスリーブに入れたりするのも面倒。

なのに、みんなやってる!
家にフォトショやプリンターがない人も、フォトショが使えるインターネットカフェを探してまで作ってくれているし、GIMPやクリスタで編集できるようにテンプレを加工してくれる人までいる。

この取り組みがここまで成功したのは、自分でもちょっと不思議というか、今後のために分析しなければならない気がしています。
2017/06/06 00:24
話を戻すと、「まあ、してくれないだろうな」と思いながらも、この取り組みを推し進めたのは、やはり「ワクワクする未来像を提示するため」でした。

これもさっきと同じで、話の勢いはなんだかすごいけれど、具体的にどうなるのかさっぱり想像できない類のものです。
ゆえに、各々の想像の中で「こんなすごいことになっちゃう未来」が展開され、それが商品を購入する動機づけになるのではないか、と。

なので、まあぶっちゃけ、「こんなこと書いたら、みんなこんな将来図とか、あんな未来図とかを想像してドキドキするんじゃないかなー。ごめんね~、たぶんそうはならないんだ……」と思ってました。
「最低限、おれは毎週、拡張カード作っていくからね~」
くらいの気持ちだったんですが、蓋を開けてみると、おれがギョッとするくらい凄まじいことになった……。

うん。めちゃくちゃ嬉しいですね。
2017/06/06 00:33
というわけで、宣伝の際には、

「具体的なイメージができる、有限なドキドキ感」

ではなく、

「具体的によくイメージできない、無限のドキドキ感」

を与えるのがポイントではないかと思います。
2017/06/06 00:39
この商品を買うことにより、「こういう状況で」「こういう人たちと」「こういう遊び方ができる」と想像させるのは、それはそれで大事なんですけど、それにプラスして、「ひょっとしてこういうことになっちゃうんじゃないか? よくわからないけど」という感覚を与えるわけです。
2017/06/06 00:44
>この取り組みがここまで成功したのは、自分でもちょっと不思議というか、今後のために分析しなければならない気がしています。

一種のRPGツクールみたいなものじゃないでしょうかね?
ボドゲバージョンのツクール。

「ボドゲツクール」みたいな打ち出し方をしたボドゲって過去にありますかね? もしないなら、その方向はかなり良いコンセプトになりそうな気がしますよ。

枠組みだけボドゲで作って、キャラクターカードは自分でどんどん作れる。
次はダンゲロスという色合いは薄くして、ツクール風味な要素をガン押しすると新しくないでしょうか。汎用性のある枠組みを1500円くらいで売れれば、商売になりそうな。
2017/06/06 00:41
>至道先生

> この項のお話あたりになると、宣伝術というだけでなく、事業コンセプトとか、商品づくりまで包括したお話になってきそうですね。

そ、そういうものなんですか……??
ちょっとおれにはその辺よく分かってないので、補足説明頂けるとありがたいです。
2017/06/06 00:44
ボドゲツクール、一般大衆ウケする宣伝文句が色々思いつきますよ。
「これで子供のクリエイティブ性を高められます!」「遊びながら子供の創造性を養おう!」「天才創造ボードゲーム!」「新IQ教育」みたいな。ちょっと胡散臭いですが、まぁ商売ですから(笑)
2017/06/06 00:49
> 「ボドゲツクール」みたいな打ち出し方をしたボドゲって過去にありますかね? もしないなら、その方向はかなり良いコンセプトになりそうな気がしますよ。

どうなんでしょう……。
少なくともおれはやったことないなぁ。

数種類のパーツを組み合わせてキャラクターを作る、とかはもちろんあるんですが、それは既成のコンポーネントの組み合わせなわけで、ダンゲロスみたいなレベルで作ってるゲームはないかも……しれません……分からない……。
2017/06/06 00:51
> ボドゲツクール、一般大衆ウケする宣伝文句が色々思いつきますよ。

でもやっぱり「作る」こと自体はハードルが高いと思うんですよね。
ダンゲロス・ボードゲームは、プリセットがあって、その上のプラスアルファとしての創作要素だから成立したのでは……?という気もしないでもなし。

でも、至道先生のウリ文句はいいですね。
これはこれで購買層が明確にイメージできます。
問題は玉石混交になるであろうコンテンツを全てきちんと吸収できる伸縮性のあるベースシステムを作れるかどうかですね……。

2017/06/06 00:53
今日はもういっちょう。Tipsその③を短めに。

③「みんなの懸念点を潰す」
2017/06/06 00:56
ボドゲツクールなら、普通に投資してもいいと思えます。
新時代のレゴブロックみたいなイメージで、面白い事業になりそうな気がしますね~。

今ちょっと半ば頭もうろうとしながら言ってるんで、酔っぱらっているみたいなものですがお許しを。ここ数日朝から晩まで根詰めて仕事してたんで、こういう時期もあります、すみません。

ボドゲツクールいいんじゃないですかね。ただシンプルな、または汎用性ある世界設定が必要かもです。
2017/06/06 00:54
ぼくのイメージしているボドゲツクールは、ゲームマーケットとかで売るようなものではないですね。
東急ハンズとか、ロフトとか、あっち方面で売っていく感じでしょうかね。メディアとか出版社とかも巻き込んで攻められるといいんですが……。
2017/06/06 00:58
「買っても遊ぶ人がいないのでは?」「います!」

ゲームマーケットブログに投稿した記事の中で最多アクセスを取得したのが、こちらの記事です。
ツイッターを見ていると、とにかく多く目にするのが、

「興味あるけど買っても遊ぶ人がいない」

これ、めちゃくちゃ目にします。毎日目にします。
とにかくこれを解決したかった。
そこで上記の記事へと繋がります。
2017/06/06 00:57
この懸念点に対するソリューションは、「毎週金曜夜にダンゲロス・ボードゲーム会を東中野で開くから、東中野に来れば遊べる」というものです。

まあ、ソリューションとしては不十分ですよね。
東京の、東中野に、金曜夜に来れる人にとっての解決案でしかない。
そんなことは百も承知ですけど、それでもこれをソリューションとして強く打ち出したのは、万能ではなかろうが、とにかく「ソリューションがある」という事実だけで、人の目を惹くことができると考えたからです。
2017/06/06 01:02
実際これは、あらゆる面から見て、やって正解だったと思います。

1、DIY文化を華開かせる土壌となった
2、プレイヤーの声が定期的にSNS上に現れることによる宣伝効果
3、このソリューションを別の地域でも自主的に実践する人が現れる
4、「このコンテンツは続くんだ」という安心感
5、何より作り手自身がたくさん遊べてめちゃ楽しい

4を補足すると、友人のクリエイターが、「どうも人は沈まないコンテンツに金を払いたがるようだ」と漏らしていて、そこと関係するんですけど、「いつの間にか時流に置いてきぼりにされて消えていきそうな感覚」を払拭できてる気がするんですよね。
「少なくとも、ここには遊び続けるやつらがいる」「このコンテンツはしぶといぞ」みたいな。

発売後の定期ゲーム会は、正直、全ての製作者が開催した方がいいくらい有効だと思います。
ボードゲームカフェも儲かるので、業界全体の活性化にも繋がるし。
2017/06/06 01:07
>至道先生

> ぼくのイメージしているボドゲツクールは、ゲームマーケットとかで売るようなものではないですね。
> 東急ハンズとか、ロフトとか、あっち方面で売っていく感じでしょうかね。メディアとか出版社とかも巻き込んで攻められるといいんですが……。

ゲームマーケットもファミリー向けのゾーンもありますよ。
また、ゲムマで売った後にハンズとかの販路に乗せることもできると思うので(ダンゲロスもヨドバシカメラで売ってますし)、その流れで全然いけると思います。

あと、ボードゲームショップも、実はファミリー層が来ていて、子供が欲しがると親はうっかり買っちゃうので結構イイみたいですね。
ボードゲームツクールは大人も一緒に遊べて楽しめるなら、かなりイケそうな気がします。
2017/06/06 01:13
今日はここまで! 寝ます!

次回はTipsその④。

④他人の宣伝をする

をやります。

「は?」

って感じですよね。
これ、完璧に逆説的な理屈で、感覚的にはたぶん大丈夫なんだけど、本当に正解かどうか自信がないので、至道先生よろしくお願いしますよォォ~~!
2017/06/06 01:16
>「具体的によくイメージできない、無限のドキドキ感」

架神先生も次の発言で補足してますが、具体的な方向性の提示は必要かもですね。だいたい素人がやってしまう宣伝って、なんら具体性がなかったりしますし。
「初期の具体的なイメージはできるものの、限界が見えない」「やり方は具体性があるものの、終着点が想像できない」というような「受け手の想像力を後押しするような無限のドキドキ感」という部分が最重要な点かもしれません。そしてそれはいろんな創作物にも応用できそうなお話ですね。
2017/06/06 18:08
さすが滝口先生。
そうそう、言いたかったのそれそれ。
2017/06/06 12:59
Tipsその④。

④他人の宣伝をする
2017/06/07 22:25
これが本当に有効かどうかは甚だ怪しいので、至道先生の意見を待ちたいですね……。
2017/06/07 22:38
要点は、まあ読んでそのまんまなんですが、「機を捉えては他人の作品の宣伝をする」ということです。
それもRTするとかシェアするとか程度じゃなく、できれば一つエントリーを作ってでも宣伝するくらいのパワーを込めて宣伝するといいんじゃないでしょうか。

おそらくですが、投じただけのエネルギーは返ってきます。
2017/06/07 22:38
理屈を説明すると、これは「互酬性」に基づくものです。

人間は一方的に与えられることが苦手なので、バランスを取ろうとします。
なので、おそらくですが、宣伝をすることにより、相手も自分を宣伝してくれたり、もしくは何らかの形で恩を返そうとします。
ツイッターのフォロー返しなんかは、まさに互酬性ですね。
2017/06/07 22:41
で、現代人はRTとかの軽い互酬性には慣れきってしまっているので、RTとか以上のエネルギーを支払って宣伝するといいと思います。
きっと、その分が返ってくる。

そうして、お互いに好意を持って宣伝していると、距離が近くなり、仲も良くなります。
1対1であれば、最強の宣伝手段は「仲良くなること」なので、これは相当強いです。
2017/06/07 22:47
ただ…………これには落とし穴があって。
互酬性には、

「これだけやったんだから、きっと返してくれるはずだ」

という思い込みも含まれるんですよね。
なので、Tipsとして「人の宣伝をする」を挙げているけれど、これもまるっと俺の思い込みかもしれない……。
2017/06/07 22:53
架神恭介の超実践ボードゲーム講座、とりあえずここまでです。
ここからは至道先生や皆さんのコメントなどをもらって、レスをしながら、ゆっくりなんとなく幕を閉じたいと思います。

それでは皆さんお疲れ様でした!!!
(↑こういうことを書くと、ここで終わったのかと思ってみんな書き込みにくくなる)
2017/06/07 23:10
おっ、基本は終わりですか?
考えをまとめてレスしますので時間ください。
あと、もしよかったら架神さんの色々な議題に対し、軽く議論したり、次はこんな仕掛けができたらいいんじゃね?的な作戦会議もできると尚いいかもです。
2017/06/08 00:54
基本は終わりです!

むしろ「こういうのにも触れてくれよ」的なのがあれば書きますよ!
2017/06/08 09:24
基本は終わり了解いたしました。とても興味深い意見が交わせたのではないかと思います。
そのうえで、架神さんのお話に少しだけ触れさせていただきますと、

>これが本当に有効かどうかは甚だ怪しいので、至道先生の意見を待ちたいですね……。

かなり有効です。
いや、宣伝って「まさにこのこと」とさえ言っても過言ではないかもしれません。

世の中って大量の宣伝媒体がありますが、本当に割に合う媒体って滅多にないんですよ。
ブランド認知のためにテレビCMというのならまだわかります。1000万単位のマスに告知するには有用です。
ですが、特定の商品を売るため、特定のサービスを使ってもらうために100万円、200万円かけて宣伝するって、ほとんど意味がないんです。効果がわからないし、人によっては金をドブにすてるみたいなものだという。
(※事業経営では、金をドブに捨てるとわかっちゃいても、広告予算を割かなくてはならない切羽詰まった厳しい局面にも遭遇するのですけどね)

そんななか、架神さんがご指摘されたような、互換性に基づいた宣伝活動というのはとても有効です。
金をドブに捨てることはないからです。互いの認知度を持ち寄って、共同で何かを仕掛けるということほど、有効なことはありません。
架神さんとぼくが、いわば共同事業ともいえるようなタッグを組んでトークメーカーを立ち上げたのも、架神さんとぼくが双方とも互換性による利益を得ているともいえます。架神さんにとっても、ぼくにとっても、たぶんこの関係って、いくらお金をつぎ込んでも得られないものに違いないんです。
だから、こうした互換性による関係ほど、優れた宣伝活動はありません。自分に返ってきます。
2017/06/09 14:49
もちろん確実に返ってくるという保証はありませんが、それは自分が悪いのです。人間性を見抜く目がなかったということです。
人間性を信じることができる相手とのパートナーシップが最も重要です。そこが確としているのならば、ほかのことは細かいことです。
信じられるパートナーに自分の持てるものを心を込めて注ぎ込めば、それはやがて大きな仕事として帰ってきます。これは本当です。

作家業だと基本は1人なので、あまりこうした事業上のパートナーシップを感じられる場面は多くありませんが、仕事を長期的に継続していくためには、こうしたパートナーシップの構築に心血を注ぐことが最も大切なことであろうと考えています。ほかはぜんぶ細かいことなんです。
2017/06/09 15:03
架神さんは互換性という言葉を使いましたし、ぼくはパートナーシップという言葉を使いましたし、ほかの言葉でもいいと思います。

要するに深い人間関係が一番大切で、それは長年の蓄積が必要なわけでもなく、相手の人間性を受け入れることができれば短期間で培われるものです。一緒に命を預けあって戦えば、わずか数時間でも戦友になります。とくに男同士なら、そういう部分はわかると思います。
パートナーシップを結ぶということは、互いの実力を認め合う側面があります。より高いレベルの相手ともそうした関係を構築するために、自分の能力を磨き上げていく必要性もあります。そうした蓄積の果てに、よりレベルの高く、適切な相手とのパートナーシップを結ぶことができます。

いま、たとえば架神さんとぼくは、そういうパートナーシップを結べていると思うのです。このことが実例として現にこうしてあって、ユーザーの皆さまにも理解してもらいやすいものではないかと思います。

意外と多くの人が見落としているものですが、適切なパートナーシップの構築ほど重要なものはありません。
架神さんの最後のご指摘は、最も重要な事柄に触れたのだと思います。
2017/06/09 15:07
念のため補足しておきます。
パートナーシップが重要とはいっても、誰とでも見境なく互換的行為を期待して関係を持つことは逆に有効とはいえないと思います。時間は有限ですから、無駄に浪費しないことです。
バランス感覚があり、謙虚さがあり、意見が異なる者を許容する度量があり、同盟を結ぶにたるスキルや人脈を持つ相手である必要があります。見境なく戦線を拡大するよりも、そうした相手との盟約を深めるほうが有効なことは多いです。
2017/06/09 20:52
うおーーーーーっ!!!
至道先生からお墨付きを頂いたぜ!

で、でもなんか、おれが人間の習性に基づいた卑劣な話をしているのに対し、ビジネスマンの至道先生の方がアツい話をしている……。

ううっ、なんか自分が卑小な気がしてくるぜ。
2017/06/15 13:49
特にこれ以上、書き込みや質問も増えないようですし、本講座はここで終了といたします。
2~3日待って、非公開にして、編集作業に入ります。
2017/06/15 13:55

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登場人物紹介

作家、ライター。

主な著書に『よいこの君主論』『仁義なきキリスト教史』『放課後ウィザード倶楽部』『戦闘破壊学園ダンゲロス』『こころオブ・ザ・デッド』など。

今回初めてボードゲームを作ってみた。

至道 流星 (しどう りゅうせい)

小説家、システム開発、会社経営などに携わる兼業クリエイター。
小説、ビジネス書、漫画原作など50冊ほどの著作がある。海外翻訳も多数。創作者というよりビジネス色が強いクリエイター。

◆主な著書
小説『大日本サムライガール(全9巻)』『羽月莉音の帝国(全10巻)』『破滅軍師の賭博戦記』
(※そのほか多数!)

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