セリフ詳細
実際これは、あらゆる面から見て、やって正解だったと思います。
1、DIY文化を華開かせる土壌となった
2、プレイヤーの声が定期的にSNS上に現れることによる宣伝効果
3、このソリューションを別の地域でも自主的に実践する人が現れる
4、「このコンテンツは続くんだ」という安心感
5、何より作り手自身がたくさん遊べてめちゃ楽しい
4を補足すると、友人のクリエイターが、「どうも人は沈まないコンテンツに金を払いたがるようだ」と漏らしていて、そこと関係するんですけど、「いつの間にか時流に置いてきぼりにされて消えていきそうな感覚」を払拭できてる気がするんですよね。
「少なくとも、ここには遊び続けるやつらがいる」「このコンテンツはしぶといぞ」みたいな。
発売後の定期ゲーム会は、正直、全ての製作者が開催した方がいいくらい有効だと思います。
ボードゲームカフェも儲かるので、業界全体の活性化にも繋がるし。
2017年春のゲームマーケットにて『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』を260個(130万円)売り上げた架神恭介!
なんだかめちゃくちゃスゴイような気がするが、これはいかにして成し遂げられたのか?
というか、それは本当に大成功なのか?
おい、かがみ、おまえほんまに儲かっとるんか!?
相も変わらず赤裸々に全暴露する創作論!
今回はボードゲーム制作の裏側に迫る!!
5/26の『ダンゲロス・ボードゲーム』一般発売を記念して後追いスタート!
ゲームデザイン論とかは一切語らんぞ!
「超実践」的な内容で送るハードコア創作論!
たくさんミスったし、ちょっと恥ずかしいけど、まあいいや!
横槍・質問、大歓迎!
書き終わった瞬間に有料化するから、読むなら今だ!
※このコラボ作品に書き込む人は著作権を放棄してくれ!
俺が後で有料化したり、好きなように編集するからな!!
【宣伝】
ダンゲロス・ボードゲームは5/26一般発売開始だ!
http://amzn.to/2rhoQ4C
アマゾンとかで売るぞ。
あと、ヨドバシカメラとかでも売るぞ。