ボードゲーム座談会 会場 Part.1

文字数 13,081文字

26日の21時からスタートです。
最初の1時間は僕と米光さんと米光さんの教え子の皆さんで、自己紹介とか、新作ゲームの紹介などを行います。

その1時間でなんとなく雰囲気を掴んだら、みなさんもどんどん会話に参加してきてくださいね。
特にゲムマ出店者の方の書き込み大歓迎です。

しかし、いきなり自己紹介とかしづらいなあ、という方もいると思います。
この座談会では一日ごとに一応のテーマが設定されていますので……

一日目:アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと
二日目:こんなゲームが好きだ!(から、こういうの作った)
三日目:これからはこんなゲームが流行るのでは?

自己紹介がてら、テーマへの回答を頂けると幸いです。

Q:アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと
A:雰囲気重視です! かつ、運要素よりも戦略性重視!

みたいな感じで。
では、26日の21時から。よろしくお願いしますー!
こんばんはー。
21時になりましたので、ゆっくり始めたいと思います。
まずは自己紹介から。

米光さんと、いらっしゃったら教え子の方々も自己紹介をお願いします。
架神恭介(かがみ・きょうすけ)

作家・漫画原作者。
ゲーム製作は、Web版『戦闘破壊学園ダンゲロス』と、ブラウザゲーム版『ダンジョン&ダンゲロス』を手掛けてきました。あと、『完全HIPHOPマニュアル』に収録されているゲームブック『ダンジョン&ヒップホッパーズ』。

今回のゲームマーケットで発売するのは『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』
本格的なボードゲームを作るのは今回が初めてです。
ゲムマ参戦も初めてなので、皆さん、よろしくお願いします。
おっす。
米光さん、こんばんはー。
こんばんはー。
URLめっちゃながい。

実はここ、リンク張れるんですよ。
abcって書いてある横にある鎖みたいなマークでリンク張れます!
ゲームマーケット『想像と言葉』と新作『はぁっていうゲーム』も出します。新作、まだ告知ろくにしてないw
あっ……!(既に対応されてた)
米光さん、自己紹介してください。自己紹介。

なんか、キャリア的なやつとか。
ゲーム作家で、コンピュータゲーム『ぷよぷよ』『トレジャーハンターG』『BAROQUE』『King Of Wands』などを、企画監督脚本しております。
ありがとうございます。

おれはアナログゲームはぺーぺーなんですけど、米光さんはもう結構アナログゲームは作られてるんですか?
ゲムマに参加されたのはいつごろからでしょう?
お世話になっております、至道です。
皆さんのお邪魔にならないように、どのタイミングで入ればいいか迷っておりました。ご挨拶をさせて頂きます。

こちらでは小説家と名乗らせて頂いています。
クリエイター歴10年くらいの中堅ですが、創作の色んな楽しみを覚え、最近では架神さんに誘われ一緒にボードゲームプレイなどもしています。
どうぞよろしくお願いいたします。
現在は無所属のクリエイターとしてオンラインゲーム・モバイルコンテンツを中心に手がける傍ら、作家・研究活動もと称するものを行っている。2007年から2014年まで立命館大学映像学部教授。2015年よりデジタルハリウッド大学客員教授。千野帽子、長嶋有、堀本裕樹とともに句会ライブ「東京マッハ」に参加。←米光一成Wikipedia より
米光さん、どうぞよろしくお願いします。
ボードゲーム初心者なので、いろいろ教えてください。自分でも架神さんに教わりながら、ボードゲームも作ってみたいと思っております。
うおっ、至道先生マジっすか。
ボドゲ作るんですか。
作るならカードゲームがいいですよ。
今回分かったことは大掛かりなボードゲームはカネが掛かるということです……!
ゲームマーケットは、遊びに行ってたのは大昔からなんだけど、出展側は2015年からです。
ゲームづくりのワークショップをやってるのですが、最初は、カード21枚で作る、ってのをやります。小さく作って大きく育てるってことがアナログゲームは簡単にできるので、そのほうがいいものができることが多いです。
そんな昔からあったんですか>ゲムマ

アナログゲームを作り始めたのも2015年からですか?
>ボドゲ作るんですか。

試しに、今度トークメーカー投稿作で書籍化させてもらえることになった作品を使って、シンプルなカードゲームを作ってみたいと思ってます。自分のノウハウ蓄積と、練習のためです。
トークメーカー投稿作は、実は自分の小説のなかでは唯一、メディアミックスを考えられるものなので、自分でコツコツやってみようと思ってます。

他の自分の作品は、すべて、政治的にアウトなものばかりなので、せいぜい漫画止まりでして……。アニメ化とかも話はしばしば来るのですが、すべて政治的にアウトです(マジです)
> 小さく作って大きく育てる

すごく大事なことのような気がします。
予算的な……意味でも……(遠い目
作品としてリリースしたアナログゲームは、『魔導物語1-2-3』にカードゲームを同梱したので、それが最初かなー。1990年。27年前だー。
> 小さく作って大きく育てる

いや本当にそうだと思います。まったく素人の自分ですが、これは心から頷けます。
架神さん真逆に飛ばしすぎです(笑
27年前……思いの外の大ベテランだった。

そのカードゲームも米光さんがデザインされたんでしょうか。
(おれもこんな大掛かりなことになるなんて思ってなかったんです……)
そうです。モンスターのカードで対決するゲームで、それぞれのカードに特殊能力があるタイプのシンプルなものを作りました。
っていうか、会ったとき、わりと重いゲームだって言ってたではないか。(まあ、それよりおおがかりになったーって感じなんだろうけど)
そうですね……思った以上に大掛かりなことに……主に、予算面で……。
まあ、そんな話はさておいて。
米光さんはコンピューターゲームのデザイナーとして一般には知られていると思うのですが、いま、アナログゲームを手掛けているのには、何か理由があるのでしょうか。
「ルール説明1分、1ターン3分」っていいですね。トランプよりシンプルで分かりやすそう。パッケージのセンスも良いです。これはボードゲームファン以外でも購買に繋がりそうですね。
いま、『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』のサイト見たんだけど、すごい。サイト、しっかり作ってるねー。おれ反省した。
想像と言葉、俺も買いましたよー。
まだ誰とも遊べてないんで、今度やりましょう>至道先生
ありがとうございます>米光さん

へ、へへ……マジ、売れねえと、死ぬんで……へ、へへっ……へへへっ……(汗)
「想像と言葉」は、呑み会でもさくっと遊べるので、誰でもできます。いま、NHKラジオ第一の「ごごらじ」って番組内で、リスナー参加型(ツイッターで参加できる)で、月1でプレイしています。アナログゲームのいいところは、ほぼルールだけで成り立たせることも可能なところだと思っています。
>まだ誰とも遊べてないんで、今度やりましょう

では今度打合せのときにでも是非。
持ってきてください。
「想像と言葉」ラジオのサイトあった。
想像と言葉もですけど、キャッツ&チョコレートとか、プレイヤーのクリエイティビティを刺激するゲームが多いのも特徴な気がしますね>アナログゲーム
小説家志望者の教材ツールみたいなのも開発できる気がしてます>アナログゲーム
なんでもあり、みたいなことができるのがアナログゲームのいいところかも。
NHKラジオのサイトでもう全部把握できるくらいシンプルで、サッと読むだけでプレイしてみたい気分になります。
ダンゲロスとは対極のコンセプトですね。
ボードゲーム制作者としては、どっちを目指すべきなんですかね~? 需要はどちらがあるのかと言い換えたほうが適切かもしれません。
>なんでもあり
確かに、コンピューターゲームよりも開発の柔軟性は高いような気がしますね。
需要は、どうなんだろー。まあ、需要ってもなーってところもあるので、作りたいというか、遊びたいものを作るのがいいと思うけどね。
いかさまゴキブリ」とか、イカサマもありのなんでもありってゲーム。手札をなくせばいいんだけど、捨ててもいいし、隠してもいいし、食べてもいいし、投げてもいい。
> 需要はどちらがあるのかと言い換えたほうが適切かもしれません。

そ、それはぶっちゃけ、想像と言葉……げふんごふん!!

それに関して、では、本日のテーマに触れていきたいと思います!

一日目:アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと
二日目:こんなゲームが好きだ!(から、こういうの作った)
三日目:これからはこんなゲームが流行るのでは?

今回、一応、こんな感じで一日ごとのテーマを設定しておりまして。
テーマがある方が話しやすいかな―、みたいなノリのやつなんですが、なので、とりあえず

「アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと」

こちらについて米光さんのご意見を頂けますとさいわい!
最初はシンプルなものを目指してみます。
できれば1000円代で販売可能なように、なるべく小さなものを小ロットでチャレンジしてみます。

尤も、シンプルなものを洗練させるほうが技術がいると思いますけど……。
食 べ て も い い の … …!?

そりゃすごい。確かに何でもありだ。
コンピューターゲームだと食べれないもんなあ。
大事にしたいこと。なんだろう。なんでもありがいいところなので、なんでもありでいいと思うんだけど。個人的には、ブラッシュアップして改善しやすいのが、アナログゲームのよさなので、作るときにたくさんテストプレイして、たくさん改善して、完成!ってしてほしいなーとは思う。
「アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと」

おれは今回、雰囲気を重視してみました。
具体的に言うと、「その環境を実際に歩いてる感」が欲しかったんです。

というのは、ダンジョンのゲームとかよくやるんですけど、実際にダンジョンのタイルの上をコマが移動するようなゲームって意外とあんまりないんですよね。
カードとかで「表現された」ダンジョンに潜るゲームはよくあるんですけど。
そうではなくって、コマを移動させて歩きたかった。

何なんでしょうね、この感覚。
ミニチュアゲームとかの感覚に近いのかもしれません。ジオラマ的というか。
↑そしたらこんな感じになりました。
おお、なんて具体的! ジオラマ的! いいねー。
ブラッシュアップして改善しやすい、というのは、コンピューターゲームよりも柔軟性というか、即座に反映できるとか、そういう辺りでしょうか?
コンピュータゲームで遊べるぐらいまで作ったあとに、根本のルールを変えようとしたら、プログラマーに『ええええええ―!』って言われるからねー。アナログゲームだったら、「あ、カードを出してから引くことにしよう!」とか、言うだけで、できる。カードを変えるとしても、ボードを変えるとしても、こー、上から書き足したり、シール貼ったり、あっという間に改善できちゃうっていうのは、大きな魅力だなーと思うんですよ。
ですよねー。ルールブックをちゃらっと直せばできるし、なんならその場のテストプレイヤーたち数人で「次これでやってみよう」で成立しますしね。
本格的なコンピューターゲーム製作やったことないんですけど、そのプログラマーの『えええええー!』は容易に想像できる……。
今回の米光さんの新作の『レディーファースト』もかなり試行錯誤を経てる感じですか? これは教え子さんたちと一緒に試行錯誤されたんでしょうか?
自分一人でも自由に作れるというのは魅力ですね。

よろしければ、ぼくも含めて、トークメーカーユーザーさん向けに、まったくの素人が、どこから最初に制作の情報収集をすればいいか教えてもらえますか?
思いついたら、数時間で遊べるようになって、どんどん遊びながら改善していけるってのは、まあ、ゲーム作るの好きな人間からすると、そうとう楽しい。(そのせいで、キリがなくなっちゃうんだけど)
22時になりましたので、一般参加者の方もご自由に書き込み下さいー。

自己紹介+「アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと」を書いて頂けると幸いです!
ゲムマに出展される方は自作のURLとかも貼ってね。
トークメーカーにもTRPGとかのシナリオを投稿して下さっているユーザーさんは結構いらっしゃるんですよ。たぶん、親和性はかなり高いと思います。だから、作り方がわかっておけば、ちょっと制作側になるのを考えてみようってユーザーさんは多いはず。
ゲーム作るの楽しいっすよね……。

おれもカードの特殊能力考えるのスゲー楽しいです。
それではさっそく!
グランドアゲームズというサークルでキャプテンダイスというボードゲームを作っております、大門と申します。

キャプテンダイス公式ページ↓
http://big-mon.com/gameproduct/captain-dice-introduce/

> アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと
これは「アナログゲームでしか出来ないゲーム」ということにこだわっています。デジタルゲーム化やVR化を出来ないゲームということで、具体的に言えば「かるた」「ジェンガ」のようなゲーム体験が出来るものです。

制作しているキャプテンダイスもダイスの早置き・ベルを押すといったアナログならではの「五感で楽しめる」部分を大事にしています。

架神さん、米光さん、至道さん、よろしくお願いします( ´ ▽ ` )ノ

daimon100

 制作の情報収集、うーん、作るのは、もう、情報収集などしなくても、作っちゃえばいいかも。カードゲームなら、名刺サイズのカードにペンで書き込んで作っちゃえばいいし、100円ショップのトランプに油性ペンでガシガシ上書きしてもいいし。

割り込み失礼いたします!

こんばんは!

初めまして!




ご紹介いただき、参上仕りました。


といろと申します!


よろしくお願いします!^^




今回のゲムマ春では「マギアルマ」というゲームを販売予定です!


http://gamemarket.jp/game/magiarma-%E3%83%9E%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%9E/




Q:アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと


ボドゲ初心者の方でもボドゲ玄人の方と一緒になって遊べることができるようなゲーム作りを心がけています。

toiroiro

汚くつくってやりなおせ」のスピリッツがいいと思います。
本職がプログラマーなので、米光さんがおっしゃったアナログならではの柔軟性にめっちゃ共感できます。仕様変更は本当に地獄なので……。

daimon100

米光先生、至道先生、初めまして!


架神先生、ご無沙汰しております。




蜜健会というサークルでアナログゲームを作っています、アヤジロと申します。


今度のゲムマでは「マジョリティパーティー」というゲームを出す予定です。(https://camp-fire.jp/projects/view/21853




テーマへの回答ですが、


自分は「ゲームメカニズムが如何に美しく組み合わさっているか」かなと。


商業ではないので、自分の作品として満足できることが最優先で!


その自分なりの美しさを壊さないように気を使いつつ、後からプレイアビリティやユーザー体験を整えていくような作り方をしてます。

ayajiro

>大門さん
おお……キャプテンダイス!!
あれ、めっちゃベルの音鳴るから、ゲーム会とかで遊んでると目立ちますよね(笑)

って、あれ!? なんかイラストが全然違うような……!?
> 制作しているキャプテンダイスもダイスの早置き・ベルを押すといったアナログならではの「五感で楽しめる」部分を大事にしています。

確かにこの、肉体的というか、そういう面はアナログゲームの強みですよね。
あの大人気ボドゲ「箱女」もジェンガ的な「おそるおそる置く」ニュアンスありますよね~。
>情報収集などしなくても、作っちゃえばいいかも

なるほど、小説家志望者へのアドバイスと共通するので、ハッとしました。小説家志望者へも、「まずは書け」というところから始まります。同じスタンスでいいのですね、さっそく自分もそのスピリッツでやってみます。
> カードゲームなら、名刺サイズのカードにペンで書き込んで作っちゃえばいいし

おれも開発過程では名刺サイズのカードにシャーペンで書いてやってました!
あれでも遊べますしねー。
大門さん、といろさん、アヤジロさん、ようこそです。
こちらこそ宜しくお願いします。
ダイスゲーが2つ! ダイスゲー作りたいよーって思って、あれこれプロトタイプは作って遊んでます。いいよねー、ダイス!
>アヤジロさん
こんばんは!

> 「ゲームメカニズムが如何に美しく組み合わさっているか」

この点、もうちょっと詳しくお聞きしたいですね。
マジョリティパーティーだと、具体的にどう組み合わせてる感じでしょうか?
> あれ、めっちゃベルの音鳴るから、ゲーム会とかで遊んでると目立ちますよね(笑)
そうなんです。それもアナログゲームならではなのかなぁと。
逆に、うるさいので場所によってはプレイ禁止と言われることもあります(´・ω・`)
ピットと同じですね。

>情報収集について
僭越ながら書き込みさせていただきますと、うちのテストプレイはいつも100均で買ってきた大量のトランプに直接マジックで書き込み、サイコロ、あとはカルカソンヌのミープルと点数ボードで行っています。
思いついたらとにかくクソゲーでも「プレイできる状態」にして、仲間とプレイするようにしています。

daimon100

マジョリティパーティー楽しそう。イラストの感じも好きです。
>といろさん
こんばんは!

マギアルマ、ビジュアルもコンポーネントもすげえ豪華っすね。

> ボドゲ初心者の方でもボドゲ玄人の方と一緒になって遊べることができるようなゲーム作り

マギアルマは初心者の方もやりやすいポイントってどのへんなのでしょうか?

> 架神さん
そうなんです!イラストレーターさんが仲間に増えまして、↑な感じでデザインをフルリニューアルしました。公式サイトに写真など載せています( ´ ▽ ` )ノ

http://big-mon.com/gameproduct/captain-dice-introduce/

daimon100

声や音で、わいわいできるのは、アナログゲームならではですよね。ピットは、白熱すると隣近所さんから怒られるぐらいわーわー言っちゃうからなー。
>マジョリティパーティーだと、具体的にどう組み合わせてる感じでしょうか?
「大切にしていること」と書いておきながらアレなんですが、マジョリティパーティーは今までのゲームとは真逆のアプローチで作ろうと思い、「ゲームシステムの完成度よりもユーザーのプレイ感優先」で作ったゲームでした…w

これまでのゲームで突き詰めていた美しさは「如何に最小限のメカニズムかつシンプルな動きで、考え所を作り出すか」みたいなところでした。
> いいよねー、ダイス!
やっぱサイコロ振るの、楽しいですよね!うちは6個×4色で24個のカラーダイスが入ってて、もうサイコロ振り放題です(笑

ダイスの良いところなんですけど、実はカードに比べて製造原価が安いので、そういったメリットもありますよね。これは作って初めてわかったことです。

daimon100

>大門さん

> 逆に、うるさいので場所によってはプレイ禁止と言われることもあります

お、おおう……。
「目立つゲームでいいなぁ」って思ってたのに、そんな弱点が……。
オリジナルのダイス作りたいんだけど、どういうところで作ればいいんだろう?
>マジョリティパーティー楽しそう。イラストの感じも好きです。
ありがとうございます!
まさか自分の小学生時代を捧げたぷよぷよの生みの親である米光先生にお褒めいただけるとは、、、感無量です。
想像と言葉と少し似ていて、「参加者がどういうことを考えそうかを考える」側面が強いゲームになったなぁと個人的には思っています。
>大門さん
あ、リアルタイムじゃない追加ルールもできたんですね!
おれ、白熱しすぎてダイスがどっかにスッ飛んで行ってたからな……。
こっちのルールもやってみたいぜ。

ありがとうございます!!(*´Д`*)


そう言っていただけて嬉しいです!




>マギアルマは初心者の方もやりやすいポイントってどのへんなのでしょうか?


まずキューブ積む作業はボドゲ初心者と玄人ではそこまで大差出ないと思ってます。ジェンガみたいな!その点は初心者の方は楽しいと思うんです。あとダイスゲームなので運が絡んでくるのでその点も自分ではとっつき安い点ではないかと思ってたりします。誰でも勝てるチャンスがあります!

toiroiro

> 架神さん
ですので、このたびアクション要素をなくし、ベルを鳴らさずにガチで戦略・ロジック・心理戦のみで遊ぶ「戦略モード」というルールを追加しました!
これは今回のデザインリニューアル版ではなく、コンポーネントがアート以外まったく同じなので旧版でも遊べる仕様です。

daimon100

マジョリティーパーティー、誰かの好みで決めるとか投票で決めるとかじゃなくて、ちゃんとルールとして勝ち負けが決まるのがいいなー(好み)。
セルフクリエイティブというサークルのスギノと言います
今回は出展はしないのですがアナバシスというゲームをゲムマ秋目指して製作中です
いろいろと参考になりそうなので来ました

ゲーム作りで大事にしてることは
自分達が作りたいものを楽しみながら作る
ですかね~
本職もゲーム作ってるのですがアナログゲームは上にも書かれておりますように変更が利きやすいので気楽に作れますね!

sugiyan

> 声や音で、わいわいできるのは、アナログゲームならではですよね

そういえば、おれのダンゲロスボードゲームにも「エロ本」というアイテムがあるんですが、こないだのゲーム会で白熱してたプレイヤーが、

「た、頼むぞ、エロ本~~~~!!!!」
「ウオーッッ、エロ本ーーッッ!!!!」
「お、俺のエロ本がーぁあ!!!」

と叫んでいて、周りの人がみんな「なんだ……」という感じで見ていて、「あ、ちょっと俺のゲームも目立ってる」って嬉しくなりました。
旧版でも遊べる追加ルール! アナログゲームならでは!! いいなー。
↑家庭用に配慮してありそんなにエロくないエロ本。
頼むぞ俺のエロ本www
これは盛り上がりますね!これも初対面でも目の前で会話が生まれるアナログゲームならではの良さですね!

daimon100

>アヤジロさん

> これまでのゲームで突き詰めていた美しさは「如何に最小限のメカニズムかつシンプルな動きで、考え所を作り出すか」みたいなところでした。

なるほどー。数式はシンプルなほど美しい……みたいな感覚なんですかね。
>大門さん
キャプテンダイス、先日ルールを読んで惚れこんでいました。
瞬間的な判断力とじっくり考える戦略性の同居している点がとてつもなく好きです。
今一番やりたいゲームなのでゲムマ会場で自分のゲームの販売を途中で放り出して買いにいくと思います!
>大門さん

> ダイスの良いところなんですけど、実はカードに比べて製造原価が安いので、そういったメリットもありますよね。これは作って初めてわかったことです。

えっ! ダイスってカードより安いの……。
マジで……。
アイコンつけてみました。

マギアルマ、マジョリティパーティー、気になるのでゲムマ当日にサークルへお伺いします!
カードは枚数や種類もですけど角丸とかエンポス加工とかいれるとちりつも式で膨れ上がりますよね

sugiyan

>マジョリティーパーティー、誰かの好みで決めるとか投票で決めるとかじゃなくて、ちゃんとルールとして勝ち負けが決まるのがいいなー(好み)。
まさにそこ狙った部分だったので共感していただけて嬉しいです!
全体的にルールも雰囲気もフワッとしたゲームなので、ある程度バシッと勝ち負けを決める「ゲームらしい」部分も作ることで引き締めるところも作りたいなという意図でした。
ayajiroさん
ホントですか!ありがとうございます。
マジョリティパーティー、ボドゲ界隈で話題になってますよね!Twitterでなんどか見かけております。

> 架神酸
> えっ! ダイスってカードより安いの……。
そうなんです。サイズや色、タイミングにもよりますが、1個20円以下くらいで手に入ったりします。ちなみにもっと安いことも……。
>といろさん

> あとダイスゲームなので運が絡んでくるのでその点も自分ではとっつき安い点ではないかと思ってたりします。誰でも勝てるチャンスがあります!

分かります! おれのダンゲロス・ボードゲームは、あんまりボドゲ初心者向きじゃなやや玄人好みのゲーム性だと思いますけど、おれの方もダイスゲームなので運要素強いんですね。

運要素が全然ないと結構なゲーマーでもやってて結構辛くなるので(おれはディプロマシーは辛かった!)、「考える部分はたくさんある」けど「最後は運で決まる」くらいのバランスがイイのかな~、と思ってます。ゲームが得意な人はたくさん考えられるし、初心者の人もそれなりに考えて、それなりに勝率がある、っていうか。
「想像と言葉」も、一致したら得点で、勝ち負けはルールでしっかり決まるところが肝だなーと思ってます。そういうほうが、引き締まるよね。
daimon100さん
ありがとうございます!
お会いできるの楽しみにしてますー!!
>大門さん

> ベルを鳴らさずにガチで戦略・ロジック・心理戦のみで遊ぶ「戦略モード」というルールを追加しました!

いいですね! おれ、こっちのもやってみたいなぁ。
(運うんぬん)勝てるかも!って、常に思えるゲームがいいよね。
マギアルマ、今ルール説明漫画読ませていただいてますー!
ダンゲロスのルール漫画を読んでいる時も思いましたが、こんなにもハイクオリティのルール解説漫画を公開するのは製作者の夢の一つですね・・・。

>数式はシンプルなほど美しい……みたいな感覚なんですかね。
まさにプログラミングとか数式の美しさとすごく似てるんだろうなぁという感覚です。
「このシステムを導入したことで、あの問題もあの問題も全部一気に解決した!!!」という時は脳汁がドバドバと・・・w
キャプテンダイスの紹介動画みたー。しっかり作ってるなー。こういう動画を作ったりとか、ぜんぜんやってなかったので、こんどから作ろう(反省した)。
>カードは枚数や種類もですけど角丸とかエンポス加工とかいれるとちりつも式で膨れ上がりますよね
これは本当に悩みのタネですよね。学生時代、制作費が足りないので角丸加工を自分でしていたら、10時間目くらいで手が腫れ上がって動かせなくなったのを思い出しました・・・。
>スギノさん
いらっしゃいませー!

> 自分達が作りたいものを楽しみながら作る

そうですね。煎じ詰めればみんなの「大事にしてること」はここに通じるかもしれませんね。
おれの「雰囲気をだいじに」も、結局は市販のゲームに不足している要素を自分で埋めたいという気持ちによるものでしたし。

アナバシスはどういう点が「自分たちが作りたいもの」要素なのでしょうか。
ayajiroさん
漫画読んでいただいてありがとうございます!

今回はいいイラストが用意できたので各方面で色々と頑張ってます!

cagamiさん
ダンゲロスはすごいツイッターで見てたのですが、ルールまではまだ読んでなくて、ダイスゲームだったんですね!気になりましたので確認してきます!
> 米光さん
うおおおー!閲覧いただきありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ
動画編集、めっちゃ時間かかるんで、褒めていただけると苦労が報われます……。

キャプテンダイスで動画編集して以来、youtuberさんやニコニコ動画に投稿している方々を尊敬の眼差しで見れるようになりました。なんでも実体験ですね……。
> といろさん
漫画、拝見しました。すごいクオリティ……。ゲームのデザインもモチロンですけど、広報でココまで気合かんじられる熱量、半端ないですね。
>「想像と言葉」も、一致したら得点で、勝ち負けはルールでしっかり決まるところが肝だなーと思ってます。そういうほうが、引き締まるよね。
ルールによって勝敗が決することで、「普通の楽しい会話」ではできない体験をさせられるところこそゲームの強みですよね。勝ちや負けという区切りがあることは、長い時間ゲームをプレイしてもらう上でスパイスとして必須だなぁと最近思ってます。

こんばんは。
初めまして、
株式会社王道エンターテイメントの華 健博(カ ケンハク)と申します。
2016年の5月からカード対戦型ボードゲーム「魔王」を出しており、
今では弊社の商品を開発しつづ、他社のボードゲーム印刷生産もやっています。

面白い話を拝見させていただき、ありがとうございました。
「小さく作って大きく育てる」
「遊びながら改善していけるってのは、まあ、ゲーム作るの好きな人間からすると、そうとう楽しい。(そのせいで、キリがなくなっちゃうんだけど)」
の部分は同じボードゲーム開発者として、共感がありました。

一年半のプログラマーアルバイト歴が持っている人として、
「ええええええええ」の気持ちもよく分かります。

「アナログゲームを作るにあたり大事にしたいこと」
初心者入りやすさとゲームの重さのバランスをちゃんと決めること。
「誰でも参加できるゲーム」と「複雑でやりがいがあるゲーム」どっちでも間違っていないと思います。
「無理矢理シンプル化」は要注意のところだと思います。
勿論、「複雑と思っている人が悪い」も良くありません。

lloydsama

> マギアルマ、今ルール説明漫画読ませていただいてますー!

マギアルマ、マンガとかグッズとか多方面に展開しててスゴイですよね……。なんというエネルギー……。

> ダンゲロスのルール漫画を読んでいる時も思いましたが、こんなにもハイクオリティのルール解説漫画を公開するのは製作者の夢の一つですね・・・。

おれの漫画は、先行体験会イベントにたまたま漫画家の方がいらっしゃってたので、その場でお願いして描いてもらいました。本当にラッキーだった……。森脇かみん先生という方で、ゲムマでも同人誌(『ウィズボード!』)を発売されるので、こちらもよろしくお願いします!
(↑これを描いて頂きました)
>ゲームが得意な人はたくさん考えられるし、初心者の人もそれなりに考えて、それなりに勝率がある、っていうか。
ここがメチャクチャ上手くできてるのがボドゲダンゲロスの一番すごいポイントだなぁと思ってます。運と戦略のバランスが良い上に、戦略と運の要素が深く混ざりあっているので、何が勝敗に寄与したものなのかがすごく良い意味で隠蔽されているなと。
ダンゲロスのように、勝った時は「俺の考え抜かれた戦略が導いた、当然の勝利よ」と思えて、同時に負けた時に「いや運が悪かったなぁ〜」と思えるゲームは本当になかなかない気がします。
>アヤジロさん

> 「このシステムを導入したことで、あの問題もあの問題も全部一気に解決した!!!」という時は脳汁がドバドバと・・・w

ゲーム作ってて脳汁出るような体験があるんですか……!
俺も次はもっと極端にシンプル化していくことを目指してみよう。
……初期案からは大分シンプルにしたんですけどね!>ダンゲロス・ボードゲーム

> 作費が足りないので角丸加工を自分でしていたら

角丸加工が自分でできるという事実を初めて知った……。
>cagami さん
デジタルゲームに負けないくらいの洋ゲーチックな濃い奴作ろう
から始まりました
僕もデザイナーも洋ゲーをよくやるので根本はそこだと思います

そしたらスケール大きくなりましてトークン大量にいるだとかコスト見積もるとはねあがったりしまして…
上でおっしゃっられてました小さいとこからってのは確かに!って思いましたねw

sugiyan

うおーっ、めちゃくちゃ流れが早い!
嬉しい悲鳴!!!

Part.2会場を用意しました!

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登場人物紹介

架神恭介(かがみきょうすけ)

作家、漫画原作者。
著書に『よいこの君主論』『完全教祖マニュアル』『こころオブ・ザ・デッド』など。
ゲームマーケットでは『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』を発売します。
会場限定価格4500円。ブースはA41。ご予約受付中!
https://cagamiincage.wixsite.com/dangerousgame

米光一成(よねみつかずなり)

ゲーム作家/ライター。「ぷよぷよ」「バロック」「トレジャーハンターG」「想像と言葉」「レディーファースト」「はぁって言うゲーム」など。日本翻訳大賞実行委員、電書フリマ監督。宣伝会議編集ライター講座講師。エキレビ。デジタルハリウッド大学客員教授。NHKラジオすっぴん・本の紹介、NHKラジオひらめけゲーム「想像と言葉」等。

至道 流星 (しどう りゅうせい)

小説家、システム開発、会社経営などに携わる兼業クリエイター。
小説、ビジネス書、漫画原作など50冊ほどの著作がある。海外翻訳も多数。創作者というよりビジネス色が強いクリエイター。

◆主な著書
小説『大日本サムライガール(全9巻)』『羽月莉音の帝国(全10巻)』『破滅軍師の賭博戦記』
(※そのほか多数!)

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