【8/28 21:00~】ダンゲロスボードゲーム・Web対戦β版初公開イベント
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cagami
【概要】
将棋のように、互いにコマを動かして戦います。
ダンゲロス・ボードゲーム本体に、こちらの拡張シナリオを組み合わせることでプレイできるようになります。
対戦する2人のプレイヤーそれぞれに12枚のキャラクターカードが配られます。(Lv1x4枚、Lv2x4枚、Lv3x4枚、Lv4x4枚)
この中からプレイヤーは「欲しいカード」を1枚だけ手元に残して、残りのカードを相手プレイヤーに渡します。
これを繰り返して、それぞれが12枚のカードデッキを作ります。
どのカードをどのタイミングでピックするか、どのようなコンセプトのデッキを作るか、相手のデッキ構築を妨害するか、など、様々な要素があります。
ここでの判断は非常に重要です。
12枚のカードを「パーティー」「サポーター」「リザーバー」に分けます。
パーティー(5枚)……盤面に置かれて実際の戦闘を担うカードです。
サポーター(1枚)……仲間の戦いをサポートするカードです。
リザーバー(残り)……ゲーム中に伏兵として登場します。
パーティーは上の図にあるように、各陣営の両端一列に並べられます。
各人の持ちAPは通常3点です。
【移動】カードの移動力が1増えます。
【戦闘】戦闘時のダイスの出目に+1の補正が掛かります。
【先陣】次のターンの先手を取ることができます。(たくさん置いた人が先手)
【温存】次のターンのAPが置いた数だけ増えます。
【アイテム】アイテムをランダム入手します。2つ置いた方が良いアイテムが手に入ります。
【出現】フィールドにLv2魔人トークンを設置できます。
移動力は基本的には2マスです。
斜めには進めません。
相手のカードやLv2魔人トークンがあるマスに進むと、それ以上、移動できません。
お互いがカードのLvと同じ数のダイスを振り、ダイスの最大値を比べます。
大きい方が勝ちとなり、負けたカードは捨て札となります。
・作戦会議で【戦闘】にたくさんAPを振っておくと、ダイス最大値に+補正が掛かり有利になるぞ。【戦闘】にたくさんAPを振ったタイミングで攻め込もう。
・アイテムも重要だ。+補正の掛かるアイテムを入手した時に攻め込もう。
・不利な状況の時は、逃げたり、相手からアイテムを奪ったりして、戦闘を避けることも大事だ。
リザーバーは勝敗にかかわらず、戦闘終了後に捨て札となります。
リザーバーを倒しても基本的に何も良いことはないぞ! 戦うだけ無駄だ!!
なので、「相手にLv2魔人トークンを踏ませる」ことを意識して立ち回ろう。
イメージ的にはLv2魔人トークンは地雷だと考えていい。
ターンの初めにはまた作戦会議が行われます。
6ターンでゲーム終了です。
以下の3通りの状況でゲームが終了します。
A:どちらかのパーティーが全滅 → 全滅した側が敗北
B:どちらかが投了 → 投了した側が敗北
C:6ターン終了時 → パーティーの残存カードが多い方が勝ち
※Cで残存カードが同数だった場合は、いま生き残っているカードのレベルを合計して、低い方が勝利します。
Lvの高い強いカードでパーティーを組めば良いというものでもない。
残存パーティーが同数の場合はレベルが低い方が勝ちとなるため、ゲームスタート時にパーティーの合計レベルが低い方は相手に攻め入る必要がない。
レベルが高い側が攻め込まざるを得ないため、初期配置されているLv2魔人トークンを踏みに行かなければならないのだ。
【グッドスタッフ】
合計レベルなんぞ知ったことか。強いやつが強いのだ、というストロングスタイル。高レベルカードでパーティーを構築し、相手のリザーバーを力で捻じ伏せて敵陣地へと攻め込んでいく。
【カウンター】
パーティーを低レベルカードで揃えて、合計レベルを下げて相手を待ち構える。必然的にリザーバーに高レベルカードが入るため、相手は強力なリザーバーと戦わざるをえない。数的有利を獲得したら、あの手この手で6ターン終了まで逃げ切れ!
【バランス】
相手よりもちょっとだけ合計レベルが下回ることを目指す。そこそこのレベルでパーティーを固めつつも、相手にLv2魔人トークンを踏ませる戦い方。相手の戦略を読み間違えると、戦力は中途半端、主導権も握れないという、最悪の展開に。
同列(タテヨコの同じ列)の1マスを指定し、そのマスにあるカード全てを捨て札にする。
成功判定はダイスを3つ振って1つでも6が出ると成功(約40%)。
2ライン、4ラインに設置しておくことで、固定砲台のように機能し、そのラインからの敵の侵入を牽制する。
また、1マス全体攻撃なので相手は同じマスにカードを固めにくくなる。
なので、攻め入る側は壁の裏に隠れながら接近し、隙を突いて範馬側陣営に飛び込むことになるだろう。
一度しか使えないが、強力な仲間を敵陣に飛び込ませたり、逆に敵のキーキャラを引き寄せたりと、様々な使い方ができる。
一度勝つだけでもかなり強くなり、二度勝てば脅威。
三度勝たせたらもはや手に負えなくなる。
基本的にリザーバーを倒しても何も良いことはないが、このカードなどは例外的に自己強化という意味合いが生まれる。
一度しか使えないが、使えば盤面が一変する大規模能力。
どう使いこなせばいいのかは、プレイヤー間でも未だに定まっていない。
壁やLv2魔人トークンには引っかかる。
最初はわたわたすると思うけどテストプレイをよろしくね!!
なお、より詳しいルールを知りたい人にはこちらの動画がオススメです。
【ゆっくり実況】感情の名探偵がダンゲロス・オリジネイターするよ!#1
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作品お気に入り
架神恭介(かがみきょうすけ)
作家。ゲームクリエイター。
『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』を作った人。
今回は司会・進行を行います。
みさく
ただのサラリーマンです。
東中野なら行けるということでダンゲロスボードゲーム会に通っているうちに、こんな機会をいただけました。
ハルマゲドン・オリジネイターはテストプレイ含めて20戦弱くらいしています。
好きなカードはファーティマ(オリジネイターだとなかなか活躍させにくいのが悩ましい)です。
あやまだ
蜂です。ゲーム版ダンゲロスのプレイヤーで、オリジネイターも作りました。
『憧れの魔法少女の正体が男でした。』という小説も書いてます。
好きなカードは阿頼耶識そら。後出しシークレット大好き。