Part2.スキル獲得への道

文字数 18,516文字

なかなか議論が混迷してきた感があるので、少し整理しましょう。
まずPart1で提起された議題は、

「勝利条件を何に設定するか」

でした。
当面「幸福度ハイスコア」狙いとしてみて、その前提でおれの考えているデザインをつらつらと書いてみます。
まず時間と金はどちらもリソースと考えます。(本来はさらに「健康」もリソースに入ると思うけど)

第一リソース「時間」は誰でも共通して所持している(多寡は異なるけど)。
第二リソース「金」は、基本的には第一リソース「時間」を消費して入手する。

「時間」→「金」の変換には変換効率があり、基本的にはスキルによって異なる。
一切スキルを介在させない変換がもっと変換効率が低い。山パンのバイトとか。

間にスキルを挟むと変換効率が上がる(場合が多い)。専門職とか。
ただし、当然だけれどスキル獲得自体に「時間」リソースを消費する。

変換作業中にさらにスキルを取得すると、変換効率がさらに上がる。
資格取得して転職とか昇級とか。
ただ、さらなるスキル取得にも、当然「時間」リソースを消費する。

金はあくまでリソースなので、それ自体では幸福度スコアには関係しない。
「時間」→「金」変換効率をどんだけ上げてもゲームの勝利にはつながらない(仕事人間など)。
次に「金」の使い道。

一つには「金」→「時間」への再変換が可能。お手伝いさんとか家事代行サービスとか。専業主夫or主婦の獲得とか。
「時間」→「金」→「時間」と変換しても意味がないように思うけど、この変換作業中に幸福スコアを獲得したり(仕事上のやりがい)、トロフィーを入手できたり(一部上場、パートナー獲得)するため、全く無駄ではない。

また金が一定以上たまると「リタイア」を選択できて、そこから先はボーナスタイムに入るが、これも「金」→「時間」への変換と言える。金が溜まっていないと「リタイア」が実質的に選択できなくなったり、リタイアできてもボーナスタイムでの選択肢が狭まったりする(年金暮らし貧乏)。
もう一つ重要なのが、リソース「金」を得ることで初めて可能になる幸福スコア獲得手段が現れること。
「豪華な外食」「海外旅行」「社交界デビュー」「子供を私立小学校へ」「寄付」など。
同様にリソース「金」を消費することで取得可能になるスキルもある。
【一般的なプレイング】

①義務教育により「時間」リソースを消費して高効率で基礎スキルを入手する。
②高等教育以降は、将来の「時間」→「金」変換効率を重視して獲得スキルを吟味・入手する。
③スキルを用い「時間」→「金」変換効率の高い職を手に入れる。「やりがい」ボーナスの付く職なら幸福スコアも稼げるためより良い。
④職に応じて「時間」→「金」を変換しつつ、さらにスキルを追加入手して、変換効率を上げていく(転職・昇級など)
⑤余った時間と金で「趣味」などを行い幸福スコアを稼ぐ。一般的に「金」を大きく消費する趣味の方が幸福スコア換算効率が高い。「時間」と「金」を大きく消費するが、パートナーを獲得すると幸福スコアを大きく稼げる。「家庭」関係のトロフィーを入手するチャンス。
⑥一定の「金」を貯めて、「家庭」関係のトロフィーを揃えると(息子の独り立ちなど)、「リタイア」を選択。
⑦リタイア後は、余った「時間」「金」リソースを用いて、「趣味」を行い幸福スコアを稼いでいく。リソース「健康」が残り少なくなり「趣味」コマンドが選べなくなっても、「思い出す」コマンドなどを使い、幸福スコアを稼ぐ事が可能。
⑧「家庭」や「友情」トロフィーを多数入手していると、「時間」リソースが尽きる瞬間に「看取り」イベントが発生し、幸福スコアをさらに上乗せできる。別の方向性として「宗教」系のトロフィーを獲得しておくと、これも幸福スコアの上乗せにつながる。

【やや邪道寄りのプレイング】

①「悟り」ツリーの初期スキルを幾つか入手しておく。それらのスキルがパラメーター「人生観」に影響を与えられれば成功。
②さまざまな職に「やりがい」ボーナスが付くようになり、「時間」→「金」変換効率が低くても幸福スコアをばりばり稼げる。「人生観」への影響が大きいほどボーナスも大きくなる。
③時間と金で「趣味」などを行う。一般と違い、リソース消費の小さい趣味でも幸福スコアを大きく稼げるようになる。
④パートナー獲得は多少難しい。相手も同様のプレイングをしていれば幸福スコアを大きく稼げるが、相手のプレイスタイルが異なると幸福スコアを大きく損なったり、そもそもパートナーが獲得できない可能性も高い。
⑤「リタイア」はなかなかできないかもしれないが、職を続けていても「やりがい」による幸福ボーナスを稼ぎ続けられる。
「一般的なプレイング」が一般的な価値観に沿って、一般的な価値観の上で幸福を稼いでいくスタイルなのに比べて、「邪道寄りのプレイング」は一般的な価値観から離れることで、リソース→幸福スコアへの換算率を上げるプレイングと言える。サブクラス「信者」なども「邪道寄り」に入る。

ただし、「邪道寄りのプレイング」をしている人が、「一般的なプレイング」に心揺らいでしまうと、立て直しがキツくなり、ゲーム的には敗北一直線になりかねない。「心揺らぐ」イベントが何度かあると思われる(「友達の昇進」「友達の結婚」など)
……と、ここまでがおれのデザイン案なんですが、至道先生、こっからどう議論を動かしていきましょうかね。
Part1で仰ってたようにスキルを考えていってもいいんですが、個人的には結婚イベントの幸福スコアへのプラスマイナスとか考えてみてもいいかなって気はします。
全体から見ると枝葉末節なんですが、やや取り組みやすそうなので。

もしくは幸福スコアへの変換効率に影響を及ぼす謎パラメーター「人生観(仮)」をもっと考えてみるとか?
架神さんのとてもわかりやすいご提示内容を見て思ったのは、
実用書面の構成としては

①ゲームのルールを説明する
②ご提示の一般的なプレイングをモデルケースにして、人生全体の基本を紹介する
③いくつかの邪道パターンをあげて、特殊な道の解説を通して裏技や新しい考え方を伝える

というような構成になるのかなと思いました。
①と②は打合せとほぼ同一ですが、③では極端に見える人生シミュレーション複数個をコンパクトにまとめて、①の考え方をいかに応用すれば人生ゲームが有利なのかを検討していく形がいいかなと思いました。
打合せにおいては③は裏技のようなものをクローズアップしていくという話でしたが、いくつもの人生ゲームの形をコンパクトに紹介していったほうが、読ませるものになりそうです。歴史上の偉人のなかで極端に見える人の事例を検討するのもよさそうです。
ご提示の結婚イベントについて、クローズアップして議論してみましょうか。
枝葉末節から入っていいと思います。

人生ゲーム全体を議論し続けると、漠然とした印象がなかなか拭い去れないと思いますので、まずは結婚イベントの考え方に焦点を当ててみるのは賛成です。わかりやすい人生ゲームのイベントですしね。

結婚イベントの幸福度スコアを考えることで、それを他のイベントなどにも広げていくのがいいのかなと感じます。
また、結婚関連は公官庁のデータが豊富にそろっています。
総務省統計局や厚生労働省などなど、よほど暇なのかそれとも国家百年の大計だと思っているのかは知りませんが、結婚や独身などに関するさまざまな意識調査、データを発表しています。だから裏付けとなるデータ集めもそれほど大変ではないように思います。
> 実用書面の構成としては
> ①ゲームのルールを説明する
> ②ご提示の一般的なプレイングをモデルケースにして、人生全体の基本を紹介する
> ③いくつかの邪道パターンをあげて、特殊な道の解説を通して裏技や新しい考え方を伝える

なるほど! すごく良いと思います!!!
では、まず結婚イベントから派生するトロフィーを考えてみましょうか。

・恋愛経験(一般的価値観に沿ってかなり幸福スコアが高い)
・結婚式(一般的価値観に沿ってかなり幸福スコアが高い)
・親戚づきあい(幸福スコアが上がりも下がりもする。コネ入手によるスキル獲得などもありうる)
・セックス(一般的価値観に沿ってかなり幸福スコアが高いが、結婚イベントが必須条件ではない)
・子育て(一般的価値観に沿ってかなり幸福スコアが高いが、大きく幸福スコアを損なうこともある。「時間」「金」リソースの損耗大)

他にどんなのがありますかね。トロフィーと考えるとポジティブイメージがつきまとっちゃうので、「離婚」とかの「イベント」も含めた方がいいのかな。
結婚を考えるにあたっては、マイナスイベントの検討も必須だと思います。
家庭内不和、ストレス、離婚、慰謝料、裁判、子供のその後、シングルマザー……こういった側面は車の両輪なので、結婚のプラス面とも併記する必要はあると想定します。

また、架神さんが挙げたなかでは、自分の場合には「結婚式」というのは幸福スコアが低かったです。超具体例になってしまいますけれども……自分は素朴な式でいいと考えていましたが、元嫁が頑として譲らず、海外での結構特殊な規模での結婚式になってしまいました。このあたりは男性と女性の意識の違いだから、男性としては大いに譲るべきところと心得て、方針を合わせるよう努力するのですが、そもそも大きな資金を負担するのはこちらだったので、釈然としない気持ちもありました。
親戚づきあいなども、プラス面とマイナス面は常にあると思います。
自分は子供がいなかったので離婚の選択が比較的可能だったのですが、周りの事例を見る限りにおいては、いったん家庭不和となった場合に、子供のことが足かせとなり、妥協に次ぐ妥協を重ねながら苦しく生きている人も大勢います。

自分が思うに、結婚というのは、「かつて常識とされた生き方の路線に乗れる安心感」が実は最も大きな幸福度スコアになっているのではないかと考えています。
他の細々とした部分においては、その時々で幸福や不幸が目まぐるしく移り変わりますし、全体の平均値で見れば、プラスマイナスはゼロ近傍に集約されてくるのかなと感じております。

とはいえ、自分もまた機会があって、もし良いお相手さまが見つかればですが、結婚もまた選択してもいいのかなと考えています。それってやはり結婚はプラスマイナスでは語れない部分があって、単純な幸福度スコアのプラスとして弾き出すことはできないのだろうと思います。
一度結婚したことで学びもありました。何事も勉強だと思えば、スキルアップしたことは間違いないです。
結婚の、万人に通じると思われる幸福度スコア判定には、
かつて常識とされた生き方の路線に乗れる安心感
に少なからぬプラスのスコア判定を入れたいと個人的には思います。

そういう生活が標準であるのだと、メディアなどを通して我々は刷り込まれており、家庭を持てない人がなんとなくアウトサイダーのような洗脳を受けている状況ではないでしょうか。
仮に自分自身は何らかの悟りに至っていたとしても、大衆全般にはそういった社会通念が根強く存在しているので、そういう空気感にあらがうストレスというのは存外に大きいものです。それを自然に跳ね返せる状態ということは、俗世間における幸福度スコアに十分反映されるに足る事柄だと思います。
あと万人にとってプラスになると思われるのは、
一連の常識とされる経験の獲得
ということが挙げられると思います。結婚している他人と話題を共有できるコミュニケーションツールとして、有用な経験的知識を獲得できるのではないでしょうか。
一方で、他の側面については、プラス面とマイナス面の両方が存在し、年月とともに変転したりもします。その意味で、幸福度のプラスとして判定してしまうと、軽々しいと受け止められかねない懸念があるかもしれません。

金銭的には、結婚資金や新居などに負担がかかる反面で、ダブルワークでリスクヘッジをできたりと両面あります。
税金面では控除などを活用することでプラス面があり、嫁が働くのを嫌がったりすると大きすぎるマイナス面にもなります。
ストレスについても、子供についても、あらゆる事柄に両面が大きく存在するのではないかと想定します。

人生ゲームにおいては、結婚というイベントが存在し、その選択を実行すると、こういうプラスとマイナスがあり、架神さんがあげていた各種のリソースがこのように上下しますというスタンスが宜しいのではないかなと個人的には思います。
至道先生の方向性で良いと思います!

> 「かつて常識とされた生き方の路線に乗れる安心感」

これは確かにそうですね。
あと、あまり共感を得られないかもしれませんが、

「これ以上、恋愛問題にあくせくしなくていい安心感」

というのもあるかもしれません。
また、女性の結婚観はやっぱり男性とはかなり違うとも思うので(女性はかなり結婚を強く意識している)、女性読者の存在も考えると、その辺も考慮した方がいいのかもしれません(どう考慮すればいいのかはよく分からない)
こんにちは。
部外者なので企画主旨の勘違いで明後日の事を書いてたらすいませんが、投稿します。

書籍として人生ゲーム攻略法(以下、実用書)を読んだときに、幾つかのパターンやルートやロールに分けてゲームのルール説明をするのは痛快さに欠けると思います。
どんな分岐でも、これを最大化するのが勝ちである!というのを提示できた方が面白いです。幸福度の最大化でも良いですが、幸福は人によって様々ですよね、では当たり前すぎます。
例えば、良しにつけ悪しきにつけ、カルマを最大限貯めた人が勝ちです!、というような。
解脱や悟りなんて幸福/悲しみ尺度を絶対値ゼロにする事を目指すようなもので、幸福追求的な観点から言えば真逆としか思えません。

もしくは、幸福はそれぞれだけど、それさえ設定できたら攻略法はゲームと同じ、というものは痛快かもしれません。かがみさんは以前、シューターとしての受験勉強攻略法を書いていた気がしますが、アレ的な方向。

アナログゲームのプレイの面白さはまた違うと思いますので、整合を取ろうとしたらそうならないかもしれませんが。

PierreT

幸福度について、人間の生まれの初期値によって同じイベントでも得られる幸福感が異なるのは、上で両先生が議論されている通りですが、社会学の概念に準拠集団という概念があり、

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%BA%96%E6%8B%A0%E9%9B%86%E5%9B%A3

この記事の第一の意味での準拠集団内での自分の相対的な社会経済的成功度合いが、イベントで得られる幸福感を左右するものと思います。
自分も先だって、会社で自分より下の年次の人に昇進で抜かされたとき、非常に憤慨しました。それまで自分の職位に興味など無かったのに。なので、この説は説得力が有ると思います。

エスタブリッシュメントの世界に生まれ育ち、社会に出るまでに出来た友人知人がみんな同じような社会経済的に高い階層の人たちであれば、当然人並みの成功では幸福感が得られないことになりますが、実家に金と文化資本があり、時間を浪費せずにスキルや称号にアクセスできるのはおおきなメリットです。
実家の資本力は高いのに、田舎で雑草的な人たちと育って社会に出た、みたいな人は資本もあり幸福度も感じやすいチート的な設定かもしれませんし、没落貴族はその反対かもしれません。

結婚や就職は状態変化(上で触れられている通り、リソース変換や発生イベントやイベントへの感応性の変化)であって、何か恒常的なパラメータ変化を得たようには思いません。

PierreT

>これ以上、恋愛問題にあくせくしなくていい安心感

確かにこれもありますね。
ただ不倫は一つの文化みたいにもなっており、不倫押しのコンテンツも多々ありますので、その恋愛問題の安心感は、不安感や疑惑にも変貌する可能性のある要素かなと考えます。

そして女性の価値観は、男性とかなり違いますね。
非常に共感性が高いのが女性で、男性は論理の生き物(理屈好き)だと思います。

その点で、本の成功のためには、女性の共感性を重視した要素を入れるべきかもしれません。しかし人生のゲーム化はどう考えても男性的な論理の世界なので、女性から共感を得ようとするスタンスは最初から外しておいたほうがいいかもしれません。
尤もこの辺は、版元さんが考えることではあるでしょうが。
PierreTさん、ご指摘すごく理解できます。
幾つかの極端な目的を設定して、その目的を達成するために、どのように人生をゲーム化して考えればいいか……というスタンスのほうが、本としては面白いかもしれませんね。
そこは確かなんですよ。

また2つ目のセリフで自分の職位のことに触れておられますが、それも非常にわかりますね。やっぱり人間って、目に見える周囲の人間と比較することで幸福か不幸かが分かれてしまうので、絶対指標としての幸福や不幸というのは無いんだと思います。
アメリカの超エスタブリッシュメント層のなかで生きていたら、自分が100億ドルの資産を持っていたとしても、「あいつは1000億ドルだ。あんなヤツが」という気持ちは拭い去れず、一定の不幸は付きまとうに違いありません。
シリアの戦場のなかで生きている若者は、もしドイツなどに移住許可を得るだけでも、最大級の勝ち組として幸福感を享受できることでしょう。

だから、ごく身近な周り(友達や親戚など)と比較してという視点は、本来であればかなり重要なことではあるんですよね。もしかしたら一番重要なのかもしれないのです。ここを本書に盛り込むべきかどうかは判断のしどころで、自分もPart1のほうで、この点について散々悩んでおりました。
その悩みをストレートに書いたせいで、議論を混迷させてしまったかもしれません。
『作る側』ではなくその攻略本を手に取るであろう『読者その1』としての意見です。

この本で最も読みたい部分は、リアル人生ゲームという仮想ゲームのプレイ例や攻略テクニック部分です。
ただ実際には存在しない仮想ゲームなので、大前提となるルールをまず理解しておく必要があります。
当然導入に持ってくる必要があるので、その時点であまり複雑なルールを長々と書かれるとアホな私は『そっ閉じ』してしまいます。
出来るだけ集約出来るものはまとめて単純化してくれた方が先を読み進めやすくなります。
『ルール確認のためにページを戻す』作業をさせない構成が理想です。

midori64

私は架神先生がおっしゃった『幸福度』で勝敗を決するルールが誰でも分かりやすいので賛成です。
読む人も多種多様ですから、とりあえず漠然としたものでいいと思うんです。
細かいことはそのパラメータの変動ルールや特殊イベント等で表現する方向で。
ただ攻略という優劣をつけるゲームである以上、判定基準となる相対的評価は必ず必要です。

そもそもその幸福度とは誰視点なのか、必ず最初に断っておく必要があります。
わざわざそんなこと書かなくてもプレイヤー視点に決まってるだろ、と普通の人は思うかもしれませんが、アホな私は読者視点で「いや、これ全然幸福ちゃうやん」と与えられたポイントにケチをつけるかもしれません。
そう感じてしまうと全然”リアル”じゃなくなってしまいます。
そして本人にとっての幸福度と理解していても、精算時(天に召される時?)振り返ってみれば後悔することもあるでしょう。
これはリアルという社会の影響で変化した自分を客観的に分析した結果だと思います。

midori64

そこで参加している他プレイヤーから見た評価を『社会的視点から投票する』システムとして集約してはどうでしょうか?
例えば殺人鬼プレイで脳ミソがハイになってるプレイヤーは本人の幸福度はうなぎのぼりかもしれません。
社会がそれを良しとしなければ減点されますが、もしそれが戦国時代だったら?
このように社会の状態によっても変わるので応用も効くし、出版側や偏屈な私も納得出来ます。
そして何より本人の実感がなく幸福度は低くても、社会的に評価されれば大逆転劇というスペクタクルがあります。

大逆転……単純な私はそれだけで興奮します!

死に際に逆転しても……という議論が出ても、それはそれで人生を考えさせてくれるヒントになったり。
『社会的判決』を下されるジャッジメントタイムはゲームとしても盛り上がるのでは?

ただ問題はこの『社会投票システム』を採用するには複数のプレイヤーの参加が必須なとこです。
プレイヤーそのものがその世界の社会的ルールとなるのですから。

midori64

次にスタートとゴールの仕様です。

ゴールは最初に目標を設定してそれを先に達成出来た人が勝ち、というのはただの人生ゲームとしてはいいです。
しかし”リアル”人生ゲームとして考えると、一時的な幸福でいいのか、幸福の基準は人生の中で不動のものなのか、と考えてしまいます。
そもそも同じ価値観の中で競い合うなんてこと、リアルでは絶対にあり得ません。
ここまでは良かったのになぁという感想も人生観を考えるヒントになると思います。
そこまで見越すなら私は『天に召されるまで』がいいと思います。
きっと長い人生の中では『社会投票システム』も微妙に変化していくと思うんです。

スタートについては『生まれた時点』とはしない方がいいです。
読者である私はすでに大人です。(子供かもしれませんが)
過去は変えられないので、攻略本であればなおさら『これからのこと』の方が大事です。

midori64

というわけで、キャラメイクの話です。

他の方もおっしゃってるスキル等は、ここで『何に対し幸福度が上がりやすいか』で表現されてはどうでしょう?
お金に対しては上がりにくいけど愛に対しては上がりやすい、子供好きだから子供関連のイベントでは極端に増減するみたいな。
これは価値観の違いとして表現出来ます。
魔法使いは魔力が上がりやすいけど筋力が上がりにくいみたいに、職業を個性に変換することでゲーム感覚で理解しやすくなると思います。

一般的価値観に従ってポイント増減させると、本人の幸福度として納得出来なくなります。
ここも多種多様な読者を納得させつつルールを単純化出来るポイントだと思います。
ステータスやスキルについて、あまり複雑なルールを組み込むとややこしくなる上に融通が利きません。
プレイ中に幸福度が極端に上がったプレイヤーが居ても、こいつはこういう設定のキャラだから多めに増えたんだな、とルールを確認しに戻る必要もなくなります。

midori64

最後に本の構成ですが、至道先生のおっしゃる

①ルール説明
②一般的なプレイングデモで基本説明
③大波乱も巻き起こる本番プレイ
④解説、考察、裏技談義

という構成が分かりやすくて凄くいいと思います!
③がエンタメとして一番面白い部分なので、ここの尺を多めにとって欲しいですね。
そして④でオチ。
ここで笑いを取れたら一般向けエンタメ本としては花丸だと私は思います。

付け加えるならゲームとして考える場合、プレイヤーは個性が設定されたリアルな村人Aに成り切らなければなりません。
いくら捻って現実感のあるように考えても、こんな奴いねぇよとダメ出しする読者は必ず現れると思うんです。
その回避手段として、実際にそのゲームをプレイするプレイヤーも描いたTRPGのリプレイ集みたいな感じにしてはどうでしょうか?
そうすれば納得いかなくてもプレイヤーの設定が悪かっただけ。
私ならこうする!と、攻略本の体は守られると思います。(責任転嫁とも言う)

midori64

さらに申し上げるならっ!
私は先生方のプレイしているところを読んでみたいっ!

ダンゲロスSSの次の戦場はリアル人生ゲームだっっ!!

キャッチコピーは
俺より強い人生に会いに行く
とか……

もちろん雑談も交えながら。

midori64

「その手はずるい!」ってなれば、それに対する考察や攻略法が生まれ

『遊んでただけなのに人生攻略になってた』

という魔法のような現象が起きます!(なにそれスゴイ)

さらにルールに穴があっても、その都度追加する過程がリアル人生における考察にも繋がると思うんです。
もちろん盛り上がるように多少のシナリオは必要だと思いますが。
最後の座談会でプレイを振り返った時、あの時あんなことしなかったら良かったというゲームの感想が、まるで人生に対する教訓のように単純な私は錯覚してしまうかもしれません。

というわけでキャラクターを操作するプレイヤー自身の姿も描くことがこの本の最大のセールス(言い訳)ポイントになると思います。
読者も仲間集めてこんなことしてみたいと思わせたら勝ち。
さらに先生方本人の人生観をファンが楽しんで読める、宣伝にもなるというオマケ付き!



めっちゃ長文失礼しました。
あくまでイチ読者視点での意見ですので、スルーしてくださって結構です。

midori64

>俺より強い人生に会いに行く

このキャッチコピーは興味をそそりますね。
さすがにここまで書くと、本当に強い人が執筆者にならなければならないかもしれませんが……あえてここまで言い切っちゃってもいいかもしれません。
「俺ツエー。俺より強いやつ出てこいや」くらいの勢いでしょうか。実際自分は全然強くないですが、ここは芸人になりきって振り切るのも一興ですね。
自分が唯一引っかかっている点を整理すると、
人間が幸福を感じるかどうかの極限は、
目に見える身近な他人との比較にある
ということにあります。
人が感じる幸福感の最も基盤となる部分のはずです。こうした俗人から脱出する方法として、悟りコースが用意されていると思うのです。

ここに点数を盛り込むのかどうか、あるいはここを完全スルーしていいという割り切りさえ持てれば、整理が進むとは思うのですね。
上から順にレスしていきますんで、話がゴチャったらすいません。

〉PierreTさん
俺の意見では、どのルートを選択するにしても、勝利条件は幸福ハイスコアで良いと思います。
殺人鬼を目指して一万人殺して警官に撃ち殺されたとしても、それはカルマをすごく貯めたから勝利ではなくて、その殺人鬼が自己実現できて幸福度が高いために勝利できたのではないかと考えます。

準拠集団の概念は良いですね。これまでの議論でも個人の価値観の問題には言及されていて、おれはそれを仏教用語の薫習の概念で処理しようかと考えてましたが、そっちの方が断然いい。

そしてそれはゲームシステムにも簡単に落とし込めると思います。自分のプレイングに沿って意図的に準拠集団を選択することで幸福スコアへの換算率を上げることができるかと。『釣りバカ日誌』の浜ちゃんが準拠集団を会社に設定しなかったように。
もしかしたら議論を混乱させてご迷惑をおかけしてしまっているかもしれないと思うので、補足させてください。

「人間が幸福を感じるかどうかの極限は、目に見える身近な他人との比較にある」点について、盛り込むべきかどうか悩んでいる理由について詳述していませんでした。
単純に「こういう視点もありますよ」と思うだけなら、別に省いてもよい部分だと思うのですね。そのほうがシンプルになります。

ですが、ここからが重要ですが、たとえば本書の方針にそって上手いことスキルアップして成り上がっていったと仮定してください。それで色々な幸福度スコアを獲得して、幸せが蓄積されていくはずじゃないですか。
しかし、です。
これは自分も経験してきたことなのですが、どんなに成り上がったとしても、自分が特定の目的を達したとしても、そこにはそこの世界があるわけですね。その特定の世界に所属できたとしても、結局のところ前と同じレベルに近い幸福と不幸があるわけです。
経営者には経営者の、漠然としたインナーサークルのようなまとまりがあります。経営者と一括りにもできませんが、たとえばですね、IT企業経営者としてそれなりの地位を達成したとすれば、そこに横のつながりのようなものが出来るわけです。それをここでは一つのインナーサークルと呼ぶことにします。
元々自分は、その立場を獲得するために一生懸命に努力して、ようやく目的を達成して、インナーサークル入りしたとしますね? ですが自分の世界がそこを基準に切り替わった瞬間、またそのなかで嫉妬や競争があり、ちっとも幸福感がないわけです。ごくたまに仕事から離れて、ホテルの最上階のレストランで夜景を見下ろしながら「俺も出世したな」とか思う瞬間は、それはまぁ世間一般の人たちと自分を比較している瞬間ですから、その瞬間だけはなんとなく幸福感に浸れたりすることはあるかもしれませんが、普段はそんなことを考えもしませんし、自分のインナーサークルの世界の物事を基準に動きます。
これは、どんな世界にいっても、どんなインナーサークルに自分が所属していたとしても、まぁ大体一緒でした。
いや、外の世界の人たちと比べて、たしかに幸福や不幸を感じる瞬間はあるんですよ。そこは確かです。もし自分の年収が100万円しかなかったら、世の中を恨む不幸感というのは確かにあるでしょう。でも日常的には外の世界より、自分のインナーサークルのなかでの視点のほうが強くなりがちでしたし、立場が上がり、世界が狭まれば狭まるほど、より村社会になっていき、その傾向が強くなります。

別の方面からの具体例としては、ここでのぼくは、小説家としてのインナーサークルのようなものに所属しているわけじゃないですか。でも小説家のインナーサークルに自分が所属した瞬間、やっぱりそこの世界のなかでの幸福と不幸があり、それが持つ強さというのは、他のポジションに自分がいたときと、それほど変わらないわけです。

ここをご覧になられている多くの皆さまが、もし小説家を目指していたとして、そしてもし本当に小説家になれたとして、幸福度スコアの判定からいえばかなりの幸福度を得ているはずですが、本人の気分的には、世界が切り替わった瞬間に、数字で示されたほどの満足感は得られないわけです。

幸福度スコアで判定していくのは良いのです。ぼくも何ら異論はありません。
ただ、仮に段階的に目的を達成して成り上がっていったとしても、スコアで示されたほどの幸せは手に入れられず、またそこにも人間世界が広がっているのだということは、押さえておくべきことなのではないかなと考えました。そして可能であれば、幸福度スコアのなかに入れ込むか、またあるいは幸福度スコアとは違うところで何らかの指標を入れておくべきかを検討する必要があるのではないかなと思った次第です。

長々と本当に申し訳ないです。
単純な話ですが、幸福度スコアとするから悩むのかもしれません。
その辺の宗教にありがたく入信させて頂いて、集会に出て前向きな議論を繰り広げ、組織に熱心に協力し、お布施に励み、毎日ひたすら拝んでいる人のほうが幸福かもしれませんし。

幸福っていうより、人生の奥行や幅が広がるとか、深さのほうなのかもしれません。
たとえば結婚ひとつ考えても、幸福な結婚も間違いなくありますが、同じくらいの数の不幸なものもあるわけで。
上記で長々と書いたように、大多数の大衆側に何となく帰属している意識だとなかなか感じられないことですが、少し頑張って上に行けば行くほど別の世界があり、さらに上に行いくとインナーサークルが村社会化していくことによる幸福感の感じ方もあるわけで。

達成度スコアとかじゃないですかね?
興味深く読まさせていただいております。

「幸福度」は「達成度」だな、と思いました。
リアルでも「その時は幸せでも、後に不幸に変わる」ということもありますけど、
これは「ゲーム中に加算」と「ゲーム終了時に精算」する方式になるように思いました。
「ゲーム終了時の精算」をリアルに置き換えると、
「死の間際、走馬灯のように浮かぶ思い出を『良かった』と思えるかどうか」のように思えます。

夢とか、細々したミッションの達成時には「よっしゃ!」と思えるから得点が入る。
しかし終了時の価値観によって
「夢を叶えられて幸せ」なら追加得点
「せっかくやったけど、そんなに……」なら追加点なし
「私はなんてことを……」となったら減点

noname

『夢』とかの大きなミッションは『ミッションカード』みたいなのを手札として持って、
達成したら得点になるけど、ゲーム終了時未達成の場合はマイナスになりそうですね。

noname

そうですね、幸福度だと前向きな色合いがあまりに濃すぎます。
達成度のほうが無色にやや近づき、この場合に適切なのかもしれません。

他にも、到達度、遂行度、実現度、実践度、履行度など、言葉の意味合いからはより良いものもありそうですけれど、簡単かつシンプルな響きから達成度がいいような気がします。
>midori64さん
おれはやはり幸福というのは主観的なものだと思うんですよね。

> 本人の実感がなく幸福度は低くても、社会的に評価されれば大逆転劇

これは「幸福」ではないと思うんだよなぁ……。
やはり個人の主観による幸福度をスコア化するのが良いのではないかと思います。

> 一般的価値観に従ってポイント増減させると、本人の幸福度として納得出来なくなります。

やはりこれとの連携で「個人の幸福度」をシステム的に算出できるようになると思うんですよね。
>至道先生
いやあ……。
おれはやっぱり「幸福度」だと思うんですよね。

というのは、まさに仰っている通り、「達成」は「幸福」とイコールではないんですよ。
何も達成できなくても幸福な人というのはいるわけで(おれとか)、やはり人生をゲーム化するなら「幸福」であることを競うべきなんじゃないかと。

そこでの問題点をおれなりに整理しますと、

①まず、ある準拠集団(価値観)を手に入れる
②その準拠集団において何らかの達成をなして幸福度を手に入れる
③しかし、達成は次のインナーサークルへの導入なので、次のインナーサークルにおいて幸福度は失われる
④入手したはずの幸福度が失われているのは幸福度に参入して良いのか???

至道先生の問題意識はこういうことでOK?

準拠集団=価値観を上手くシステム化できれば、いけるような気もするんだけど、なんかいま一歩考えが及ばない。難しいところですね、これ。

長文書いてたらログアウトさせられ消えてしまった……。

要点:幸福度には継続ボーナスとタイミングボーナスがあるのでは?

一瞬や死の瞬間の幸福を至上とするなら「生まれた瞬間に麻薬を投与した後に安楽死させる」というのが最高効率の人生になってしまうのではないでしょうか。
しかし一般的にも主観的にもその感覚は幸福とは違う気がします。

そこで幸福に「継続ボーナス」という概念を導入してはいかがでしょうか。
これは人生が短いのを不幸とする概念にもなり(正確には「幸福な人生が短い=不幸」)、一般的な価値観とも合いますしゲームとしてバランスも取れる気がします。
前述の虐殺ハッピーを考えた時でも、「一瞬で終わり捕まる人生」と「100年虐殺し続けられる人生」とでは後者の方が幸せなのではないでしょうか。
なので幸福は手に入れたら終わりではなくて、(手に入れた瞬間も加算はされますが)それを維持したり何度も手に入れる事で点数に更に加算されていくのでは? と思いました。

ただ死ぬ直前が不幸だと、どんなに幸せな人生でも不幸な気もします。なので死の直前の幸福は「タイミングボーナス」が入るのではないでしょうか? もしかしたら逆に不幸にペナルティという形なのかもしれません。

takigutir

>至道先生の問題意識はこういうことでOK?

OKです。
その問題を、自分は「幸福」という表現をしないことで、回避できるのではないかなと考えました。表現の問題だけかもしれず、根本的な解決手段にはなっていなかったかもしれません。


>「幸福」であることを競うべきなんじゃないかと。

ここが、しっくり来ていない点なのです。
ただ、「しっくり来ていない」というだけであって、反対というわけではないです。

「主観」なのか「客観」なのか。
「客観」化すると執筆上は楽ですし、一方で「主観」的な幸福が本質的に重要には違いありません。

架神さんの言うような、「主観」を算定することができたら、今までにない方向からの、大変興味深い自己啓発本になるようにも思います。大半の自己啓発本は、やはり「客観」的な成功を一つの判断基準にしていますので。
多くの先人たちがこの問題をスルーして、「客観」を判断基準にしているのは、「主観」を基軸にするのが難しいということの現れだと思います。だからこそ、乗り越える価値はあるかもしれません。
>準拠集団(価値観)

自己啓発本でありがちな「目標の明確化」でしょうか。

自己啓発本の筋立てを物凄く大ざっぱに書くと、以下のようになります。

①自分の理想像を可能な限り明確に思い描く
②自然に戦略が決まり、生活スタイルも変わり、周りも自分を応援しだし、努力を努力と思わず努力できる
③達成

ジャンプ的な「努力・友情・勝利」に近いかもしれません。
この③で勝利して、ハッピーエンドというのが結末です。モノによっては④として社会奉仕とか、さらに偉くなったとか、周りが勝手に変わったとか、書き手は色々な尾ひれを付けます。

もしかしたら自分は、書き手として、このパターンに当てはめてしまいたいと無意識に思っていた可能性もあります。
あと自分は、②の部分ならば、ゲーム化して考えることは比較的達成できると想定していました。ぼくが最初に送った叩き台も、要するに②の部分の話なんです。実際のところ、この②がぼくの得意分野であろうなと思うのです。

本書は人生全体として考えるとすれば、③では終わらない点がありそうです。
あと①の部分の光の当て方が違うかもしれません。もっと①を掘り下げて、かつ納得させるというハードルがあります。
>「継続ボーナス」という概念

これは概念として提示するまでもないと思われます。複雑化していくだけなので。
例として挙げて頂いたような、麻薬による幻覚作用のようなものはトリッキーなものですし、その瞬間のテレビゲームが最高に楽しいとか、料理が美味すぎて驚いたとか、その手のものは無視してよいと想定します。
またもう一例の逮捕前と逮捕後は別の問題になるようにも思います。
【継続ボーナス概念の意味について】
例:幸せな結婚[10点]イベント取得
Aさん ■■□・・・・・[事故死]    →10点
Bさん ■■□□□□□□[20歳で結婚]  →10点
Cさん ■■■■■■■□[80歳で結婚]  →10点
Dさん ■■□□□□□■[80歳で離別]  →0点

【上記表の疑問点】
・主観的に一番幸せなのはBさんでは?
・AさんとDさんでは本当にAさんの方が幸せなのか?
→ 継続ボーナスがないと「いかに死ぬか」にオミットされ過ぎているのでは?

【本のセールスポイントとして】
前提として継続する幸福の価値を改めて提示し、その後にタイミングボーナス・宗教や悟りの選択肢等を裏技として提示することで、
『「人生の大半を不幸に過ごしてしまった」というあなたにもオススメ! あっという間に今からの人生を勝利に導く強力な裏技を多数紹介!』
という構成になれば中年~高齢、または現在の人生に不満を抱いている読者層全般へのアピールもできるのではないかと思いました。

takigutir

準拠集団はおれは隠しパラメータだと思うんですよね。
裏技的な。

実は幸福度はこの準拠集団が大きな影響を与えているんだけど、大抵はそれに気付いていない。
この準拠集団パラメータを意識して操作することが、テクニックとして重要になってくるんじゃないかと。

本の作りとしては、最初に「典型的なプレイング」例を挙げておいて、そこから裏技フェイズとして、この隠しパラメータ操作にも触れる感じが良いんじゃないかなと。
>takigutirさん
BさんとCさんのどちらが幸せかは、主観的な問題だと思うんですよね。
Cさんはそれまで独身生活を謳歌していろんな女性と関係を楽しんで、80歳になって心から一緒になりたい相手が見つかったとしたら、それはBさんの状況と比べて、どちらが幸せかは本人次第じゃないかと思います。
ということを考えると、継続ボーナスという概念もやっぱりなんか違う気がするんですよね……。
そこは準拠集団の概念が関わってくるのではないか、「Bさんが一番幸せ」というのは結婚とか家庭を長く成立させる、という準拠集団に関連してのアイデアだと思います。
>継続ボーナス
 改めて考えると、「幸福度とは人生のどこを切り出した幸福なのか?」という疑問でした。
 私の価値観として「死の直前の一瞬のみの状態で判定するのもいいけど、それまでの人生がつまらなくて幸福な人生と言えるのか?」という疑念があり別ベクトルからの質問をしていました。場を混乱させてしまっていたら申し訳ありません。

 前記の表は「同一価値観において同一価値の幸福を享受したと仮定した場合」の極論による思考実験なので、A~Cの人生を同一価値とするなら「幸福な時間は幸福度に直接的に影響しない」というルールになっているかと思います。(死の瞬間の価値観によってそれまでの人生の時間が幸福だったかどうか決定する)
 これは「○○の価値観を持っている場合のみ幸福時間が点数になる」「持っていなければ点数にならない」というルールで、つまり「どれだけ楽しく充実した時間を過ごしたとしてもそれ自体は幸福ではなく、特定の価値観を持った状態で死が訪れた瞬間に初めて幸福とみなされる」というシステムですね。
 それは例えば人生のどこを切り出しても辛く苦しい人生だったとしても死の1秒前に頭を打って「俺すごい幸せな人生だった!」と感じることができれば幸福な勝利者というルールかと思います。

 であれば死ぬ間際の状態のみを考えれば自然な幸福度ルールなりそうですね。死亡時所持している『価値観アイテム(係数)✕達成実績アイテム』みたいなシンプルなルールで良さそうな気がします。それぞれ物質とか愛とかで色分けされており、対応した色で倍率計算されるイメージです。

>準拠集団
 準拠集団において価値が増減するというのは、集団の中で価値観に染まる人もいれば染まらない人もいるので、ランダム取得のアイテムみたいなイメージがあります。例えば「村社会ダンジョンに入ると結婚願望というモンスターと戦いになる」とか「隠しマップの宗教神殿の宝箱には様々な呪いから解放されるマジックアイテムが入ってる」みたいな攻略本イメージです。モンスターと出会わないテクニック等とすると裏技具合ぐんと増す気がしますね。

takigutir

こちら編集さんや架神さんやぼくの間で企画・原稿は進んでいます。
目途がつきましたら、またこちらで議論再開できればと思います。
おもしろいなと読んでます。
加点方式のゲームであること前提なのですね。
最初に「人生をゲームとして」と読んだとき、私は、人生なのですから加点にしないで全員にはなから持ち点を均等に配分して「やり遂げた」「幸せだ」と本人が感じたときにその持ち点を「自分の体感で」捨てていって最後の死に際にトータル綺麗に持ち点を使いきるみたいなゲームを想像しました。
幸せは個人によって感じ方が違うし、生きていくことはどれだけ自分のなかにある幸せや嬉しいを自分のなかで消費してもぐもぐ食べてくみたいなもんだと感じていたので。
感覚の問題ですけど。

sasaki-t

プレイヤーが死にきったときに、他のプレイヤーが、プレイヤーの墓へのはなむけ的に「こいつの人生、なかなかよかったんじゃないのか」とか「当人はやりきったみたいだけど、俺からしたら、地味でしょぼい人生に見えるな」とかで、他者かにの視点や比較などが入って、そこで花束的な点数が他人から入るみたいな。
人生は、トータルで、自分のすべてを賭ける最大ギャンブルなので、死後に残る名声を欲しい人は他人を納得させる感じでその生きてる社会の常識とか価値観を考慮して、点数を減らしていくし、見せ場はつくるだろうし。でも「別にいらねーし」という価値観の人は墓になんか手向けられることも考えずに命やら金からを減点させつつ、それで楽しく生きてくでしょうし。
という考え方もあるという、それだけですが。
的外れな外野かもしれない。失礼しました。

sasaki-t

自由参加であり、まだ閉められていないようなので横から参加させていただきました。


「価値観」というのをパラメーター群として作るのがいいのではないでしょうか。

項目として勝利、友好、過去などで

数字としてはそれぞれ-1.0~+1.5くらいの間で設定する感じです


「友達を追い落として(友好-3)、受験に合格(勝利+4)した」みたいなとき、

「幸福度=追い落とした事実*友好度+合格した事実*勝利度」として


勝利+1.5 友好―1.0 (自分さえ勝てればいい、周りは邪魔だ)の人なら

幸福度+9.0=(-3)*(-1.0)+(+4)*(+1.5)


勝利±0 友好+1.5   (勝ち負けにこだわるよりも、みんなで仲良くするのが幸せ)の人なら

幸福度-4.5=(-3)*(+1.5)+(±0)*(+4)



です。



「過去」の項目は、どれだけ今までのことを引きずるかの値でたぶんマイナスはないかなと

値が大きいほど

いい事があったなら、思い返してさらにプラスが増え

悪いことがあったなら、思い返してさらにマイナスが増えるような感じです。


過去が0なら、その場限りでいいことも悪いことも一切引きずらない人です







後、悟りについては、悟った時点で勝利も敗北もなくなると思います。

麻雀における九種九牌、ポーカーにおけるフォールドみたいな感じで

勝負そのものから『降りる』選択肢な気がしました。

「私は私なのだから勝敗に意味はない。私はただひたすらに私でしかないのだ」と







 長文失礼いたしました

shariotto

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登場人物紹介

架神恭介


作家。主著に『戦闘破壊学園ダンゲロス』『仁義なきキリスト教史』『よいこの君主論』など。フィクション(小説)も書くけど、ノンフィクション(実用書)も書くよ。今回の企画はノンフィクションの方。

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