アナログゲームをデザインするってどういうこと? 何が楽しいの?

文字数 9,843文字

こんばんは。

第1回トークメーカーボードゲーム部座談会のスタートです。

時間は本日22:00から21日24:00までを予定しております。

パネリストは、ゲームデザイナーのカナイセイジさん架神恭介さん、そして司会の私、ろれるり堂です。

本日23:00以降は一般ユーザーの方もご参加いただけます。

それでは、カナイさん、架神さん、どうぞよろしくお願いいたします。

とりあえず一番乗りだぜ!
(二番乗りだった……)
こんばんは。本日はどうぞよろしくお願い致します。
こんにちは、架神恭介です。

昔からボドゲでちょろちょろ遊んでおり、その流れでカナイさんとも普通に一緒にゲームをしたりしてて知り合いました。


で、2017年には自作のボードゲーム『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』を制作し、1250個くらいを売り上げました。エヘン!


今回は、担当編集のろれるり堂さんによる、カナイさんへの熱いラブコールを中継した縁で同席することになりました。よろしくおねがいします。

よろしくお願いします。

それでは、まずは簡単にでけっこうですので、自己紹介をお願いいたします。

アナログゲームのデザイナー、カナイセイジと申します。

2002年ごろから手作りでいわゆるボードゲームを作り始めて、色々やっているうちにそれが仕事になりました。代表作は『Love Letter』というカードゲームで、海外でも出版されております。その他内容物の少ないカードゲームなどを色々発行させていただきました。


私は、もともと某出版社で架神さんの書籍を担当していたのですが、架神さんがダンゲロスのボードゲームを作っているのに触発されて、自分でもゲームを作ってみようと思いました。

で、作りはじめて半年で、発表作はまだありません(いちおう形になったかな、というのは2、3ありますが)。

ただ、雑なかたちですが、ゲームを作ってみて、作ること自体たいへんおもしろかったので、ゲームを作る楽しみを多くの人とわかちあいたいと思って、トークメーカーボードゲーム部の立ち上げにも参加しています。

今回の座談会では、本日はカナイさんのゲーム制作履歴などをおたずねしつつ、ゲームデザインって何するの? 何がおもしろいの?というあたりについてお話できればと思います。

ろれるり堂さん、凄かったですね……。

「ゲーム作りました~」って言ってくるから、「仕方ない、テストプレイに付き合ってやろう」と思って行ったら、2つとか3つとか作ってきてて……。


で、しばらくしたら、また呼び出されて、「前回の意見を元に改善しました」「それと新しく、2つ作ってきました」的な感じでポンと出されて……。


すごい量産能力だった。

「ろれるり堂さん、仕事、最近忙しいって言ってましたけど、家でボドゲばっかり作ってて家庭は大丈夫なんですか? 奥さんとか」


って思わず心配になって聞いちゃったくらい。

かなり作るのハマってましたよね……。

ここ2~3年くらいで、アナログゲームが様々な層に浸透し、ゲームを作ろうと思い立つ方もだんだん増えてきているな、という印象ですね

明日と明後日では、ある程度ゲーム制作の内容にも踏み込む感じで。

いちおう、明日はアイデアの出し方やテーマのとらえ方など、明後日は具体的にゲームを完成させていくためのあれこれについてをお話できれば。

もちろん、脱線や一般ユーザーからの質問は、適宜それぞれの関心にしたがって入っていく感じになると思います。

そんな速度で作られておられたんですね… それはすごい
今回の座談会のテーマのひとつは、「アナログゲームは作るだけならだれでも作れる」のではないか。だから創作についての心理的ハードルを低くできるような座談会になれば、というのが私の思いとしてあるんです。

まあ、それは「作るだけなら」なので、カナイさんレベルのクリエイターが作るっていうのと次元は別ですよ。

別なんですけど、アマチュアだから、それはそれでいいじゃないか、というね。

ところで、カナイさんは、ゲーム制作歴ということでいうとどれくらいになるんでしょうか。

確かに、創作の規模としては、かなり手間の小さいほうかな、とは思います。

トレーディングカードゲームやデジタルゲームなどに比べると、だいぶ作りやすいでしょうね

そうですね、それこそ小学生くらいでもゲームを作ったことはありましたが、ちゃんとお金と引き換えようとしたものをコミケに出したのが2000年頃だったので、だいたい18年くらいでしょうか。
テストプレイがすぐにできるのもいいですよね。

既存のルールを変化させる時も、デジタルゲームは思いついてから実装までが大変なんですが、アナログゲームだと思い付きは小一時間もあれば何らかの形にしてテストできるので。


デジタルは「思いつく」→「テストする」→「やっぱダメだ!」となった時のコストがでかい……。

厳密には最初はTRPGのルール(不完全)をコピー本で出していた程度なので、いわゆるアナログゲームとなるともう少し短いですが。
すごろくなんかは、誰でも作ったことがあるんじゃないですかね。

ああいうのの延長ってイメージですよね。

18年ですか。それはずっと切れ目なくという感じですか。

最初期の作品というのはどういうのだったのでしょう?

(すいません。すでに他のインタビューでおたずねしている質問との重複はお許しください)

いまだとスマートフォンとかもあるので実情はわかりませんが、当時はほとんどの娯楽は学校への持ち込みが禁止されていましたから、遊ぶとするとノートに自作するしかなかったですね(笑)
いま思い出したんですが、おれも2003年になんか作ってましたね……。


じゃんけんすごろく


こんなかんじで、やはり作るだけなら誰でも作れるのがアナログゲームのいいところですな!


ノートに自作ということでいうと、ゲームブック的なものは小学生のころ、私も授業中に作っていました! 迷路とかサイコロ振ってもらうギミックも入っていたかなー。

あれもゲーム制作だったのか。

最初期の作品は… 当方のホームページ(カナイ製作所)を見ると掲載されているんですが、ドラゴンのレースをテーマにしたものでした。もちろん手作りで、ボードは板目用紙にカラー印刷した紙を貼り付けたもの、カードは名刺カード(インクジェット)でしたよ。
でも、ちゃんとしたものを作らなきゃ! という意欲だけはあったので、割と本格的なボードゲームの体裁でした。初版はルールが不完全で多分今だと遊べませんが…(笑)

最近の同人ゲームだと、かなりコンポーネントの品質もいいですからね。

あれを基準にして作ろうとするとたいへんですけど、まあ、ノートに手書きでも立派にゲームになりますよね。

カナイさんでも初期作ルール不完全ってことあるのですね。

当時は、作ったものをテストプレイする仲間というのはいらしたんですか?

あるいはゲーム制作の同好の士というのはどれくらいの数、いらしたんでしょう?

カナイ製作所はこちらで、ドラゴンレースゲームはこちらですね。

処女作の段階からジャケットを作り込んでいるのがすごい。ロゴも作ってる!


(一方、この頃のおれはロゴという概念すらロクに知らず、タイトル名を創英角ポップ体で書けばいいものだと思いこんでいた)

補足ありがとうございます! イラストレーター様には大変な苦労をおかけしてしまいましたね…

当時私はゲームサークルに所属しておりましたが、TRPGメインでしたのでボードゲームはちょっと畑違いという感じでした。テストプレイは… 正直あまりできていませんでしたね。出展したイベントで、小学生くらいのお子さんに軽くあしらわれてしまったのをよく覚えています(笑)

説明書のタイトルは創英角ポップ体だったなあ…(笑)
テストプレイは大事ですよね……。

おれのダンゲロス・ボードゲームも監修の江見さんと、クラウドファンディング支援者の方々の、相当数のテストプレイによりバランスが取れていきました。


最初は、まあ、ウンコでしたね!

なるほど。

今回の座談会のテーマ、アナログゲームは誰でも作れる!ですが、実はいちばんネックになるのはテストプレイ環境かもな、とは思っていたんです。

でも、ここ数年くらいでテスト環境は、全体的にだいぶよくなっている気がするんですがどうですか?

いや、私は昔のこと知らないんですが。

やはり皆が通る道なのか!>創英角ポップ体 
あまり同好の士、という感じではなかったですが、当時からゲームマーケットのようなイベントに出展されている方は一定数おられて、特にカワサキ工場長さんとかはかなり人気を博しておられました。
私がゲーム作ってみようと思ったのも、まあ、相談したりテストしてもらう相手として架神さんとかがいたのはとても大きいです。
ううーん、どうなんだろう。各地にカフェやプレイスペースができたことや、オープンゲーム会が増えたことで、確かにテストができる環境自体は増えているとは思います。ショップでも定期的に紹介イベントが行われたりしていますし。
架神さん、ダンゲロスボードゲームが製品となるまでの総テストプレイ時間ってどれくらいでした?

ただ、じゃあゲームを持っていけばすぐできるか、というと、おそらくそういうわけではなくて、事前に主催や店長に了解をとったり、そもそもそういう方と知人で人を集めやすかったりする方の方が、よりテスト環境を整えやすい印象です。

あとは、近年は軽いゲームが多いので、そういう意味では、誰でも気軽にテストに参加しやすい、というのはありますね。

わかんないですけど、50時間はやったと思います。


おれの場合はクラウドファンディングの3万円以上コースの出資者の権利がテストプレイ参加権だったのもあって、サービス提供も兼ねてテストプレイをやりまくってたので。


まあ、サービス提供っつーか、どう考えても受益してたのはおれでしたけどね!

おれもお外でテストプレイ(おれの場合はほぼ完成品でしたが)する時は緊張しましたね……。


でも、外でのテストプレイは、ゲームをする層へのアピールや商品宣伝でもあると思ってるので、やった方がいいとも思います。うまく乗り気になってツイッターとかで呟いてもらえればクラスタへの宣伝になる……。


クラウドファンディングの高額出資者にテストプレイしてもらうのは、そういう意味では、はじめから前のめりな人たちで、宣伝してもらえることも見込めるし、何も考えてなかったけど、本当に最善手だった気がする。

50時間となると、かなり贅沢ですね~。

クラウドファウンディングで意欲のある人集めたのは、架神さん自身もおっしゃって

ましたが、おもしろい手だったですね。

人脈とか、コミュニケーション能力ある人が、テスト環境構築するのに有利ということはやはりあるんでしょうね。

しかし、架神さんがときどきおっしゃっているように、作家でもなんでも人脈築く能力は常に有益だな……

カナイさんはゲーム関係で意識して人間関係広げたり築いたりされようとしたことはおありでしょうか?(不躾恐縮)
カナイさんは今はテストプレイはどういう形で行ってるんですか?

最近では、コンポーネントの高品質化に伴って、見た目での差別化がだいぶ難しくなってきているので、そういう宣伝活動を兼ねた手法は大変有効だと思います。

もちろん、有効だという見方も広まってきているので、今後は競合も発生するかもですが。

お外での(知人意外での)テストプレイということでいうと、私は先月初めて行ってみたんですよ。

そこでカナイさんもちらっとお見掛けしたんですけど。

ここでの意見は有益だし、みなさん親切だしで、行って非常によかったです。

うーん、私はそれほど人間関係の構築は得意な方ではないのですが、海外にゲームを持っていくにあたってヤポンブランドという互助組織に属した際に色々増えた感じです
その後はゲーム作りのキャリアが伸びるにしたがって、自然と他のデザイナーさんや出版社の皆様とお会いすることができるようになりました。本当に感謝感謝です。

ヤポンブランド、おもしろそうな集まりですね。

これについて、少し詳しく聞いてよろしいでしょうか。

まあ、取って食われるわけじゃないし、最低限の礼節を弁えれば(テストプレイしていいかどうかの確認とか)、後は飛び込んじゃえばなんとかなりますよね!

順番に回答していきますね。

私は心があまり強くないので、基本的には知人頼りでテストプレイしています(ろれるりさんが参加されたものとかですね)。知人であれば、まあそこまで悪いことは言わないですし、逆にゲームがあまりに面白くなかった場合に与える不利益も、知らない人に比べればまだ小さいですから。

ヤポンブランドは、今年で活動15年目くらいになる、互助組織です。もともと、ドイツのエッセンで行われるエッセン・シュピールというイベントに参加したい人が集まってできた集団です。
で、どうせ行くなら出展もしよう、ということでブースをとったのがきっかけで、毎年ブースを取り、日本人デザイナーのゲームを海外の出版社に紹介したり、実際に実演販売したりしています。近年は参加者の規模も増え、先日一般社団法人化しています。

ヤポンブランド、検索かけたらおもしろそうな話がいろいろありました。

興味深いです。

さて、時刻も23:00をまわりました。

以降、一般ユーザーの方も参加OKです!

どんどん加わってくださいませ!

ああ、ヤポンブランドって、ツアー的なことやってるだけじゃなかったんですね!

ブースも取ってたのか~。


ゲームマーケットにおけるTBD(台湾ボードゲームデザイン)みたいな感じなんですかね。(※TBD:よく分かってないけど、台湾のボドゲ印刷会社とかが、たくさん一緒にやってきて、ゲムマで台湾のゲームを売ってる)

TBDの方は私たちとも古くからの知り合いで、だいたい同じような組織ですね。

ヤポンブランドのメインはエッセンへの出展ですが、参加者のゲームを海外の出版社に紹介し、その版権を販売することが重要となっています。

そんな重要な機能を持ってたのか……>ヤポンブランド


次に作るゲームがテキスト量の少ないものだったら、おれもヤポンブランドに乗っかることを検討しよう……。

一般ユーザーの方も、流れとかあまり気になさらず、聞きたいこと、話したいテーマでどうぞ。

じゃあ、ちょっと話題を変えて。

おふたりは、ゲームデザインしているときって楽しいですか?

楽しいとしたら、それは特にどんなところでしょう?

今年のエッセンに向けてはもう始動しております(月1回会議を行っています)し、毎回ゲームマーケットでブースを立てて紹介を行っておりますので、ヤポンブランドに興味を持たれた方は是非そちらにもお話を聞きに来てください。
やり取り興味深く拝見しています。

ヤポンブランドもGAME JAMBOREEの記事で拝見しました。

taguchan

デザイン自体は楽しいですね。ただ、最近はライバルも増えて、より面白いもの、新しい概念の追求が必要になったのでそのあたりはやっぱりちょっと大変ですね(笑)
アナログゲームをネット上で気軽にできると プレイのハードルはかなり下がるのですが ネット対応させていくのは やっぱり大変なんですかね
今回の座談会のテーマのひとつは、「アナログゲームは作るだけならだれでも作れる」ということですが、ロストレガシーライセンスでのゲーム制作も話題に挙げていいでしょうか?

taguchan

ありふれた題材、例えば「じゃんけん」をベースにしたゲームを作ったりすると、類似の作品が多くなったりしてあまり興味をそそられないものなのでしょうか?

Karasu_K

どんなところが楽しい、というと、うーん。考えて考えて、ふわっとしていたアイデアがだんだんと成長していくところでしょうか。一旦行き詰って、風呂に入ってごちゃごちゃ考えていたらアイデア出た! みたいな。

ああ、カナイさんは当然よりおもしろく、より新しいものの追及がありますものね。

私はいま非常にプリミティブなレベルで楽しいです。

自分で考えたルールで、ある種の遊びの体験が生み出せるということ自体がおもしろい。幼児のお絵かき的な楽しさですが、いまはそれである程度満足してます。

楽しいですね>ゲームデザイン


何が楽しいかと言われると……バランスを調整してるときかな……。

執筆も同じですけど、バランスを取ってる時が楽しい気がします。

ネット上でのプレイは、当然それが可能なプログラムと維持管理が必要になりますし、現状の日本の市場規模を考えるとなかなか大変なのではないかと思います。個人的に、『桜降る代に決闘を』のネット展開には注目しています。
ロストレガシーライセンスの話は、段階にもよりますが、ある程度はお答えできるかと思います。とはいえ、実際にはワンドロー社にご相談いただく形になりますが。
おれはあんまり「新しい物を作らなきゃ」みたいな使命感とか義務感とかは感じてないと言うか、伊藤さんと同じでまだまだシロートなので、プリミティブに楽しんでますね……。

なんならシステムは既存のものと全く一緒でもよくって、上に乗っけるコンセプトと数値やテキストをいじってるだけでも楽しいです。


カナイさんの立場になると、そういうことも言ってられないだろうな、という気はしますが……。

ダンゲロスも有志の方が(クラウドファンディング支援者の方が)ネット上でテストプレイ環境を構築してくれたので、サウジアラビア在住の支援者の方がネットでテストプレイしたりとかありましたね。


遊ぶだけならネット上に構築するのはできると思います。

ただ、これを売り物にする、マネタイズしていくとなると、途端に難しくなるとも感じてます。

じゃんけんベースは、ありふれている、というよりは、様々な形で研究がなされているので、進歩させるのがなかなか難しいという印象です。例えば、カイジの限定じゃんけんもそうですし。じゃんけんに関わらず、古くから受け入れられているゲーム、例えば麻雀などは、基本的に最適の形にまとまっているというのもあります。
ゲームのシステムを作るときの楽しさは みなさんは個人的に

軽い方が好みですか?

それともがっつり複雑なほうを作るのが楽しいですか?

ゲーム制作に触れる段階で、ロストレガシーライセンスなど利用させていただくというのは、どうなのかなと。子どもたち向けのワークショップとかですね。
いつかそういううごきがでてきたら、デザイナーさんとかを講師として及びできるのだろうかとか、そういうとこから「アナログゲームは作るだけならだれでも作れる」というお話を聞ければとコメントさせていただきました。

taguchan

いやあ、新しいものの創造はたいへんですよ。

知識あるとなおさら、新しいことに対するハードル上がりますから。

だから「作るだけなら作れる」はアマチュアの特権ですね。

まずはゲーム作ってみたい、完成形を遊んでみたいと思っていたので、複雑なゲームはまだ作ろうと思ったこともないですが、架神さんはいきなりダンゲロスボードゲームなんですよね。まあ、小説デビューもあのボリュームだしな。

私は軽いの重いので楽しさにあまり差はありません。考えること自体が楽しいというのもありますし、ゲームシステムの根本は、軽くても重くても分量にあまり差がないような気がします。
>popo9603さん

おれは重いゲームが好きなんですけど、一方で複雑なゲームは好きじゃないというですね……。覚えること(ルール)はできるだけ少なくしたいです。


「よっしゃ、なら、おまえはディプロマシーが好きなんやな!?」


って言われそうだけど、あれはおれの頭が悪くて対応できないのできらいです。

ちょっと詳しく言えるかわからない内容なので軽めに言及しますが、ロストレガシー的なアイテムを試しに作ってみる、みたいなのはありだと思います。量産・販売しないのであれば教材としても使えるかと。もちろん、ワンドロー社と話をすれば、講師派遣も可能と思います。詳しくはライセンスの条項をご確認ください。

じゃんけんだとスパ帝さん考案のぷにょん拳とかはおもしろそうでした。

おもしろいゲームになるかどうかはさておき、運ゲーにしないためにはどういう要素が必要か、というゲーム脳の訓練にはいい題材かも。

なんか入試でもじゃんけん系の問題出たんでしたっけ?

返答ありがとうございます。子どもたち向けのワークショップとして「街のお宝さがせ!」みたいなワークショップして、小学校の各クラスや学童に配る分くらいをライセンスもちろん利用してできないかなとおもっていたもので。

taguchan

ちょっと言葉が足りていなかったので補足します。「じゃんけんをベースにしたゲームでは興味を引かれないか」ということですが、うーん、そうですね。例えば「じゃんけん」を真正面に持ってくると、興味は引きづらいかもしれません。確かに類似も多いですし。ただ、「じゃんけん」をどう進化させたか、というのをちゃんと伝えることができれば、逆に興味を引けるかもしれないですね、
ちょっと言葉が足りていなかったので補足します。「じゃんけんをベースにしたゲームでは興味を引かれないか」ということですが、うーん、そうですね。例えば「じゃんけん」を真正面に持ってくると、興味は引きづらいかもしれません。確かに類似も多いですし。ただ、「じゃんけん」をどう進化させたか、というのをちゃんと伝えることができれば、逆に興味を引けるかもしれないですね、
確か新しい手と、それを入れることによりどう面白くするかの問題があった気がしますね。

じゃんけん系のゲームは、中学生くらいのころ、パーで勝つ:500円、チョキで勝つ200円、グーで勝つ100円、で全10回戦にすればおもしろいゲームになるのでは、と思ったことがありました。

まあ、試してはいないんですけど。

これ、ギャンブルとしておもしろいかはさておき、少なくとも得点競うだけのゲームではおもしろくないだろうとは思います。

いま日本で新しいギャンブルゲーム考案する人は(おおっぴらには)いないでしょうが、しかし、ギャンブルゲームというのはギャンブルゲーム向きの設計があって、それはゲームデザイン論としてはおもしろい考えどころがある気はします。

あ、そろそろ日付かわりますので、ひとまず中締めとしましょうか。

もちろん、引き続き参加される方は、このまま続けていただくとして、カナイさん、架神さんは適当なところでお休みくださいませ。

ろれるり堂さんは、今度発売する自分の作品を元に、なんかお聞きしたいこととかあったりしませんか?

作ってて疑問に思ったこととか。

>cagamiさん

あ、ちょっとありますが、それはまた明日あらためて。

ただ、あんまりないかな。

いや、ちょっとありますので、また明日。

返答やご意見、ありがとうございました。

お疲れさまです。

Karasu_K

貴重な機会をありがとうございました。

多少なりとも参考にしていただければ幸いです。

画面から目を離しますが、しばらく起きてはいるので質問があれば回答させていただきますね。

ありがとうございました。

では、私はひとまず離脱します。

明日は今日ほど集中的にではなく、空いた時間にちょこちょこのぞいて書き込んでいただくペースで進めたいと思います。

明日もどうぞよろしくお願いします。

了解です。

俺もこの辺で今日のところは。

カナイさん、どうもありがとうございました!

明日、明後日もムリのない範囲でよろしくおねがいします。

【ちょっとだけ宣伝】


明日、というかもう今日だけど、20日の20時ごろから、いま連載中のおれの漫画「ダンゲロス1969」に関するリアルイベント&動画生配信を行います。


https://twitter.com/yokotainfo


↑20時位にここを見てね。

>田口さん

おはようございます。

TRPGの話も、まあいいんじゃないですかね。

TRPGの自作は製品みたいなガッチリしたやつを作ろうとしなければ、むしろ簡単にできると思いますよ。


https://www9.atwiki.jp/dtrpg/

↑昔作ったやつ

2日目ですし、こちら重くなってきましたしなので、会場移しますね。

えー、リンクどう貼るんだっけ。

リンクは後ほど貼りますので、すいません、当面目次から移動してくださいませ。

2日目会場はこちらです。

ワンクリックで応援できます。
(ログインが必要です)
※これは自由参加コラボです。誰でも書き込むことができます。

※コラボに参加するためにはログインが必要です。ログイン後にセリフを投稿できます。

登場人物紹介

ろれるり堂

1977年生まれ。生業は書籍編集者。

担当作家の架神恭介氏が『ダンゲロス・ボードゲーム』を作っているのを見て、「あ、ゲーム作るのおもしろそうだな」と思ってゲーム制作をはじめる。制作歴は半年。発表作はなし。

ゲームマーケット2018春2日目(5月6日日曜日)に「ヤマタノオロチ」と「ザ・悟り」というゲームで初出展します。架神さんのブースとお隣なので、みなさんいらしてくださいね。

アナログゲーム自体は、四半世紀前にスコットランドヤードとか遊んだりしててそれからずっと興味を持ちつつも、なかなか遊ぶ機会を持てずに各種有名作もほとんどプレイ経験なし。

好きなゲームは、『クーハンデル』とか『ブラフ』とか。



カナイセイジ
アナログゲームのデザイナー。アナログゲーム製作サークル「カナイ製作所」代表。
代表作はドイツゲーム大賞4位入賞作品『ラブレター』。
日本の「ミニマリズム」を体現する、小箱のカードゲームを多く手掛ける。
最新作は『文絵のために』。




架神恭介
作家、漫画原作者、サロンオーナー、そしてボードゲームデザイナー。
『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』で昨年ボードゲーム界に進出。
本体はほぼ完売し、現在、拡張シナリオが第三弾まで発売中。
担当が触発されてゲームを作っては自分と至道先生を呼びつけてテストプレイに付き合わせてくるので、こりゃ参った、ということでトークメーカー・ボードゲーム部を立ち上げた。

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