オンライン座談会 会場 Part3

文字数 14,677文字

オンライン座談会会場Part3をご用意しました。

2万字前後を目安にして次の会場を立ててまいります。

2017/09/01 23:21
実績がない上にいろんな意味で異端な自分が書いていいのか、書いたところで役に立つのか分かりませんが、プロットは文章になってなくてもいいじゃん派です。


具体的にはまず物語の中で描きたいシチュエーション、セリフなどを順番とか気にせず適当に書き殴ります。

中身は文字に限らず音楽や歌詞、絵でも何でもいいので、容易にシチュエーションの妄想が膨らむほどいいです。

今度はそれらを因果関係やドラマ性を考えながら、線で結び並べ替えていきます。

その順番通りに連想、再生される脳内劇場がプロットになります。

ガッチリ中身を考えるのではなく、捉え方によってはいろんな見方が出来るふんわりとした内容の方が融通が利いていいかもしれません。


マインドマップという連想ゲーム的な考え方ですが、今はフリーでそういうソフトも出てます。

感覚的で上手く説明出来なくてすいません。


多分繋げる順番は初めからや終わりからではなく、ランダムで選んで途中からのつもりでやったほうが面白くなると思います。(結果的にそれがプロローグになってもエンディングになってもOK)


枝分かれさせるとサイドストーリーなど物語に幅を付けられます。

山場も分かりやすくなるので、そこを盛り上げるために具体的にどう肉付けしていくかのヒントにもなると思います。


超少数派だと思いますが、こんな変なことする人も居るということで……

2017/09/02 04:31
あ、ちょっと分かるかもしれません!


「このキャラクターならこんな台詞を言いそう」「言わせたい!」「こんな場面を見たい!」というのが先に立って、そこへ向かってストーリーを繋げていく、みたいなことはあります! そして、それらがラストシーンならしめたもの。プロットがなくてもノンストップで公募作を走り切れたりします。


で、推敲の段になって左脳の出番というか、冷静に整合性を整えていくという流れが自分にとっての(これまでの)最速パターンでした。こう、初めから破綻のないプロットを作ろうと思うと、その作業がどうにも楽しくなくて……。


しかし効率を考えると、詳細ではないまでもプロット作ってから書けるようになったほうがいいのかな、とも思って悩みますね。

2017/09/02 05:51
るいじさんの【因果関係やドラマ性を考えながら、線で結び並べ替えていきます。】というのが、自分の理解するプロットに近いです。


同じ事実を物語にしても、エピソードの順番、読者に提示する情報量で面白さは変わる。「この出来事を並べると因果関係が分かりやすいのでは?」「ここで情報を提示したら、謎が生まれてサスペンスになるのでは?」とか構成を考えるのがプロット。


なので、短い絵本でもプロットはあるのじゃないかなーと。(プロットは、物語を書く•理解する道具なので、使わないという選択肢もあり)


はっ!漫画原作座談会の桃太郎原作ネームは、こういう事を言いたかったのでは!まぁ、いいや!

2017/09/02 07:31
私は、プロットを書く前に舞台となる地区の実地調査に出かけたりしますね。何かあるものがなかったり、ないものがあったりと誤差を生むわけにはいかないので……。

小説の舞台に選んだ仙台や福岡には、十回ぐらい行って風景を脳裏に焼き付けてからプロットの作成を始めますね。音楽に関しても使用する楽曲を百回以上聞いて、楽譜を頭に焼き付けてからプロットの作成を始めたりしています。

多分、私のやり方が一番面倒なやり方だと思ってしまうのは何故でしょうね。

キャラクターは、曲を聞いているうちに自然と出来上がっているのでキャラクターの多さが原因で動かし方によく困っていますね……。

2017/09/02 08:43
>短い絵本でもプロットはあるのじゃないかなーと。


きっとそうだと思います。

僕、めちゃくちゃ絵本大好きなんですよ。

文字は少ないですが、深い…。

なんか、僕みたいなタイプは絵本作家を目指すべきなのかなって思ったりします。

長い文章書くより、短い文章を丁寧に書く方が向いてるんかなー、って。

いや、長い文章書いてる人が適当に書いてるって意味じゃないですよ。

僕が長い文章書いたら丁寧にならないってゆう。

誤解しないで下さいね。

2017/09/02 08:55
>私は、プロットを書く前に舞台となる地区の実地調査に出かけたりしますね。何かあるものがなかったり、ないものがあったりと誤差を生むわけにはいかないので……。


すごいっす。

取材は大事ですね。。

2017/09/02 09:10
今日は、ダンゲロスSS参戦の為、作品の更新はしていませんが、自分が書いている作品は毎日更新するなどの締め切りなどを作るとやる気が上がると聞いたことがあります。

小説を書けないときは、短い日記を書く等でも文章力の向上に繋がっていると思います。

2017/09/02 20:01
モチベが上がることといえば、ツイッターでよく流れてくる話――


 感想をもらう、FAをもらう、ランキングに載る


 ――あたりでしょうか。自分にFAをくれた人は過去二名のみですが。



自力で鼓舞する、落ちないようにする、となると、


 カフェイン含め合法ドラッグや、喫茶店等利用で執筆環境を変える、本屋で売れてるものを見て嫉妬パワーを高める、映画などを見て魂をゆさぶってくる、猫カフェ等で癒やされてくる


 ――なんてのを聞きますねえ。



僕の場合、基本的にコンテストなんかがないとやる気が出ないんですよね。〆切がないとダメなタイプです。

趣味で延々描き続けるケースはナシですね。なにせ小説は、実のところ趣味でもなんでもないもので……。(それ故ほとんどの書き手さんとは相互理解に至ることは難しい)

2017/09/02 20:51
>短い日記を書く等でも文章力の向上に繋がっていると思います。


まさに!執筆訓練も兼ねて、数日前から日記を始めました…!!


>僕の場合、基本的にコンテストなんかがないとやる気が出ないんですよね。〆切がないとダメなタイプです。


僕もっす。

いや、〆切があってもダメなタイプですかね…orz

2017/09/02 21:00
ダンゲロスSSに挑戦するのもいいかもしれないですね。

その人の作品の書き方などを学べるいい機会だと思いますよ。

即興力をつけることもできます。

2017/09/02 21:43
コンテストの話です。モチベの一環になれば。

出しやすいものを並べてみました。



各出版社が行っている新人賞もコンテストですが、投稿サイトや、そこを利用して出版社がコンテストをやるのも増えてきましたよね。

なろうはほぼ把握されてる方が多いので省略。

(なろうを利用して実施されるコンテストは長編メインで応募しにくい)

アルファポリスやツギクルも省略します。


――――


ものすごく頻繁にコンテストをやってるのが、エブリスタ。短長取り混ぜで、もう常に複数のコンテストが走っています。でも、どちらかというと女子向けっぽいものが多いので、メンズの方には少々つらいかな、と感じます。


ついでカクヨム。最初は即出版可能な長編をご所望でしたが、入賞しても出版されないとか、出てもロクに広報してくれないので一巻爆死等々、投稿者からはおおむね厳しい評価です。

途中で方針を変更したのか、エブリスタっぽい短編メインにした方が盛り上がるからか、細かいコンテストが急増しました。エブリスタにくらべ、メンズの方にも応募しやすいものが多いですね。


わりと射程外になってる方が多いPixiv、増えたり減ったりしてますが、忘れられない程度には文芸方面のコンテストをやってますね。


ノベラボは出来てすぐ利用してましたが、すぐ撤退してしまいました。今はだいぶ様子が変わって、コンテストも多数やっているようですよ。


集英社のコバルト文庫のポータルサイト、WEBコバルト。

昔から原稿用紙30枚の短編コンテストをやってますが(現在もあり)、最近は細かい短編コンテストをやりはじめました。エブリスタの影響かな?

2017/09/02 21:37
私の作品も「小説家になろう」で小説を連載していた傾向が強く出ていますよ。

なのでメタ系の小説を苦手にしているのも理由としてあげられますね。

コンテストに関しては、やる気と向上心アップのため、その度に新作を1つ作っていました。

今でもそのスタンスは変えていないつもりです。

2017/09/03 09:12
こちらでは初めまして。
「魔法女学院の理科の先生」を書いています、上尾つぐみです。
平日はなかなか座談会ログをチェックする時間がとれず、今日まとめて読みました。
だいぶ前の話題も含みますが、以下ざっと返信です。

>地の文
私も地の文が苦手でトークメーカーに逃げてきましたーorz
書くだけならできるんですけど、「読者が知りたい情報が抜け落ちている」って言われるんですよね……。
読者が知りたい情報ってなんぞや……。

>キャラクター
私は既存のキャラクター三人ぐらいをそれぞれ別作品から持ってきて混ぜて作ることが多いですねー。
「性格の基礎部分」と「世界の中での役割」と「ストーリーの中での役割」をそれぞれ別のキャラからツギハギして、つなぎ目部分をならしていく感じです。
できるだけバラバラに持ってくると、どこかで見たようなキャラになりにくいかと思います。

>プロット
しっかり決めて書くこともあるのですが、今回は「きゃらふと大賞」の文字を見るなり「これは!!」と思って書き始めてしまったので、
実はプロットを全然組んでなかったりします。
そのため常にネタ切れとの戦いです。昨日続きが浮かんでひとまずほっとしています。
ただ、物語のコンセプトだけはぶれないように、最初に決めてます。

>早く書く方法
毎日更新してますが、遅筆です! 一話の分量が少ないので毎日更新できてます!
まあ、なろうの1話がだいたい地の文台詞5:5で2000文字強なんで、
トークメーカーで地の文なしで一話1000文字なら情報量的にはなろうと同じ感じなんですけどね。
2017/09/03 15:19

あくまで一般論ですが――


読者が知りたい、でも欠落している情報って、アニメやマンガで言うとシーンの冒頭でビジュアルやナレーションで提供される、舞台・状況についての情報とか、登場人物紹介で書かれる情報ですよね。

遠景→近景→キャラの芝居が見える場所からの映像……とおおむね段階を踏んで情報が提供されて、お話が進んでいきます。

これらの状況とキャラの様子・ビジュアルで、視聴者や読者が作品世界に入るために必要な情報が、ある程度提供されるわけです。


小説では、これらの情報をテキストで提供する必要があります。それが地の文ですよね。キャラが芝居をするのはいいけれど、どんな人が、どんな場所で、なにをしているのか。いくら人物に語らせていても、セリフだけでは補完しきれない。

通常、読んでいればそのうち提示されると期待して読み進めますけども、あまりにも放置されると読むのをやめてしまいます。特にいまどきの読者は、わからないことを抱えたままお話を読み進めることにストレスを感じやすいでしょう。

さながら、途中から見始めた知らないアニメをもやもやしながら視聴するのに似ていると感じます。


地の文が苦手な方は、地の文とは何か。どんな種類があるのか。そこを分解して理解することが、克服の手がかりになる、そんな気がします。

2017/09/03 16:00
創作相談BBSに『創作個人相談窓口』を立てました。

プロットみて欲しいとか、タイトルどうしようとか、個人的な相談に使っていただければ。基本的にはしゃべログへの誘導場所と考えてます。(掲示板を投稿者毎のツリー構造等に出来ないので、続きは個々のしゃべログでやって下さい的な)

2017/09/03 19:24

>アイコンを通して会話形式で書く事によって、作者自身もその場面の情報を整理したり台詞の意味について納得できる場面があるような。


これはありますよね! そもそも地の文うんぬんの前に、作者自身がその場面をしっかりと思い描けていないという。……ええ、思い当たりますとも、とてもたくさん……。


>キャラが芝居をするのはいいけれど、どんな人が、どんな場所で、なにをしているのか。いくら人物に語らせていても、セリフだけでは補完しきれない。


『情報が足りない』というか『情報の出し方とタイミングが上手くない』小説だと、西洋ファンタジーだと思って読み進めていたら実は現代日本が舞台だった――とか、その逆もあったりしますよね。その情報はもっと早く欲しかった!みたいな。


『地の文を上手く書く』って、作者と読者と登場人物それぞれの持つ情報量の差をちゃんと把握して、そのうえでどんな順番で読者に見せるか、演出するか――なんですよねきっと。


台詞だけでも進められるんですけど、それならそれで台詞の中でちゃんと情報を示せるかが課題になってきて、それすら放り出すと、もう読む方としては置いてけぼり感を覚えるしかなくなっちゃうという……。

2017/09/03 20:44

締め切りがあると書けるってのは分かりますねぇ。

今回のきゃらふと大賞も、締め切りがあるから完結まで書けそうですし。


こういう賞を頻繁にやっていただけたら、色々な作品を完成させられそうです。

2017/09/03 21:31
少しでも小説家に近づけるように色々な執筆イベントとかやってほしいですね。

やる気や向上心が上がりますし、新作を書くきっかけにもなりますから。

因みに今日は、残業地獄で小説更新出来なかった(^o^;)

毎日更新を目標としていたが、こういう日もあっても良いと思いました。

2017/09/03 22:58
私も初めて作品にピリオドを打てましたね。
2017/09/03 22:59
私は、何作品か短編を書き、完結させましたが、短編は、必要な情報をどれだけ正確に読者様に伝えるのか、というコンセプトに四苦八苦しましたね……。

日記の締めも良い終わり方を考えたりもしますね。

2017/09/03 23:24
地の文の話。
以前のヤンマガ企画の時に改めて漫画を調べてみましたが、何気ない一コマにも多数の意味が込められて、絵で表現されていることがわかって新鮮でした。
漫画では一言
「えっ」+絵
と表現されることでも、小説だったら
「えっ!? 何のこと!?」
彼は強張った笑みを口元に浮かべつつ、声を上擦らせた。

まで描写しなくてはいけません。
色々な漫画をそういう目線で見てみると「一文字でも文字を少なく」「絵で表現する」という作者の工夫が読み取れて面白かったです。

ここは小説と漫画で混同してはいけなくて、小説目線では絵を描写で補間する必要があります。
例えば上記の例で「えっ」だけでは、彼の心理は描写できません。このままでは無表情に一言漏らした、と受け取られることでしょう。例えトークメーカーのようにキャラ絵を付けたとしても、表情差分までなければその内面はわかりません。
「えっ!? 何のこと!?」という会話文だけでも、正確には描写できません。この場合は「実際に知らない」のか、「とぼけている」のかが、読者からは判断できません。
しかしその情景を更に地の文で描写することによって、彼が「図星を指摘され、それを誤魔化そうとする後ろめたい気持ちがある」という心理まで読者は読み取れることになるわけです。

さて、ではそんな描写のどこまでが「読者が求めるラインなのか」というと、「筆者が伝えたい情報がきちんと含まれているか」ということに尽きるのだと思います。それをするには客観的視点で自分の描いた文章を「読む力」が必要になる。
つまり「読む解く力」というのは書く上でも必要な能力で、それをするにはやはり「読む訓練」というのは必要なのかとは思います。
ただしあくまでも文章読解力を身につけるのは「文章を読むこと」なので、「小説や本に限らない」とは思います。
とはいえ、ツイッターなどの文字数制限があるものでは頻繁に省略されるので読解力を鍛えるには向かないとは思いますが……。
論文や報告書などはありではないかと思っています。

あと、個人的な小手先テクニックですが、こういう心理描写はキャラクターにオーバーリアクションさせるとわかりやすいです。
洋画などで「あきれた。あなたよりなら動物園のチンパンジーの方が考えてるわ」とか言いながら、肩をすくめる動作したりするじゃないですか。でもあんな動作 (アメリカ人はともかく) 日本人は普段絶対やらない。あそこまでじゃなくても、説明するときにいちいち人差し指立てたりとか、しませんよね?
でも漫画とかではリアリティがなくとも結構頻繁に使ってます。それは絵的にわかりやすいからです。
そういう表現、地の文で使うとめっちゃ楽です。読者に登場人物が何を考えて何をしているのか、ズバリ伝わるかと思います。
僕が書く時は、やたら指を立てたり首を振ったり肩をすくめたり指差したり指を振ったり腕を組んだり視線を伏せたり移したりうつむいたりうなだれたりします。
映画の演出など、役者さんを表現の先生として見たりするのも描写の訓練になるかもしれませんね。
2017/09/03 23:39

まさにそのキャラ表情差分を今さっきまでちまちま叩いてた俺が通りますよ。

表情周りだけとは言えチマチマチマチマ……

昨今は色数も多いですからね。ある程度納得出来るまでにするには結構な手間と時間が。

全画面480×640、16色の時代が懐かしい。

ってそれ30年近く前の話やないかってツッコミは聞きません。

2017/09/03 23:48
既存のアイコンに被せて使う、汗とかビックリなどの感情エフェクトをそのうち作って配布しようと思ってるのですがついつい。


公式アイコンの基本表情パターン、五種類あるけどこれいらないんじゃ?これ入れるぐらいなら別の表情入れようよ、という気がしてしょうがないのですが。

感情の強弱で複数枚使うなら、別感情入れてという……

2017/09/04 03:04

>小説目線では絵を描写で補間する必要があります。


難しいですよね。

小説だからこそ、人物の心情を多く伝えるためにしっかり描写したり、あるいはラノベだからこそ――前に書かれている方がいらっしゃいましたが――テンポ重視で、会話文だけでもある程度わかるようにするとか。


掲載媒体にもよりけりで、たとえばトークメーカーなら、


>「えっ!? 何のこと!?」

>彼は強張った笑みを口元に浮かべつつ、声を上擦らせた。


を、


●驚いている

「えっ!? 何のこと!? は、はは……おい、嘘だろ、なあ!」

●とぼけている

「えっ!? 何のこと!? ……う、うーん、さっぱり分かんねぇなぁ……あはは……」

●他キャラに突っ込ませる

「えっ!? 何のことかなぁ……」

「ほら、笑ってごまかさない!」


なんて書けば地の文を減らすことはできますが、あとは作風次第というところもあって、上のような例だとどうしても『語らせすぎ』というか、チープになったりもするので、そこはやはり地の文で描写するか。


または読者の読解力を信頼して『前後の文脈で察しろ』というスタンスもあるでしょうしね。

2017/09/04 05:15
会話文を減らす方向ではADVゲームなどを参考にすることもできますね。
最近ではソシャゲが文量制限・1フレーズの文字数制限があり、節約した会話文の参考にはなるかと思います。
しかしやはりセリフで語り過ぎるのは不自然なキャラ造詣になってしまうので、「説明をしない」「リアクションのみの発言はさせない」という点などは個人的には注意しています。
読者の読解力を信頼するのと、丸投げするのは紙一重でして、例えばなろうなんかではきちんと描写していても誤読され批判されることはあります。もちろんその意見を切り捨てるのは作者の自由ではありますが、複数件苦情が来ている場合は実際にわかりづらい表現になっているかもしれず、更に普通の場所では読者は不満点は指摘せずそのまま読み飛ばすので、わかりづらい表現は放置されがちです。
「誰でもわかりやすい文章」は目指した方が読まれやすくなるのは確かなので、自身のお話の評価を無駄に下げない為に「読みやすさ」というのは現代のWeb媒体においては第一に目指すべきところかもしれません。

トークメーカーに限っていうなら、汗や血管マーク(怒表現)などでアイコンの感情表現をする手法はドンドン用いた方がわかりやすいのかもしれません。
特に一人称の場合、視点人物の様子を表現するのに絵での感情表現は大変有効かと思います。
2017/09/04 08:29
>例えトークメーカーのようにキャラ絵を付けたとしても、表情差分までなければその内面はわかりません。


……だから私の場合、アイコンパレットの中身が肥大化していくのか

2017/09/04 12:19
確かに地の文で人の感情や行動を書き示すのは難しいです。私は、アイコンを一定にしている代わりに、登場人物の心情や行動などを一言一句書かないといけないのが面倒ですね。アイコンで表すとパレットが一杯になってしまいますから……。
2017/09/04 19:59

^^←きゃらふとにこう言うニコ目が有ったことにたった今気付いた件

oTL

2017/09/05 00:04
地の文は書けることに越したことはないけど、ジャンルによっては入れない方がとっつきやすくなることもありますね。

パフォーマンスなしの漫才とか、ラジオドラマとかがかなり参考になります。

ただどっちも会話だけで成り立っているように思えて、実は声色なり効果音なりで補っている部分があります。


トークメーカーならアイコンがありますが、差分が用意出来ないと感情表現力の追加には使えないですよね。

せめて書体を色々変更出来ればいいのですが、漫画ではよくあることだけど小説ではあまり見ません。

印刷や編集、技術的な問題なのかもしれませんが、ラノベなら積極的に取り入れて欲しい表現だと思うんですけど、それが一般的になる時代はいつか来るのだろうか……。


それでもまだ足りないというジャンルにはどうしても地の文が必須となりますが、結局その人の作風次第かなと思います。

例えば人語を話せない相手とのバトルもので、延々と独り言で解説しながら戦うのもおかしいですが、ギャグならアリかもしれません。


後はせっかく会話形式になってるのだから、その良さを損なわないように地の文を短くあっさりさせた方がとっつきやすくていいかもしれません。

トークメーカー形式で求められるものは漫画をパラパラ読み流すように、軽く流して読める点というのが少なからずあると思います。

中身を深く読み解かせたいなら地の文をしっかり書いた小説に近い形式、流れで面白さを表現したい場合は地の文はあまり気にしなくていいかも。


読者視点で考えるとこんな感じです。

2017/09/05 00:51
そんなわけで私は地の文を極力廃した作品を作るのに挿絵を使って、小説と漫画の中間のような作品をトークメーカーで公開しようとしてるのですが、おかげで中々制作進まないですね(汗

まぁ趣味でやってるのでチマチマ続けていきます……

2017/09/05 01:22
これまで、手持ちの長編短編をトーク型式で移植してきましたが、ビジュアルやふきだしが追加されることによって、地の文や会話文を組み替えたり移動・統合する作業が必要になりました。

この際に行った改変によって得られた知見が、新しい表現形式に対応する手がかりになりそうだな、とこれまでの流れを見ていて思いました。

当方作品はすべてカクヨムやエブリスタ等で原文を読むことが出来るので、比較してみたい方(いるのか?)はよかったら見てみてください(´・ω・`)

アドレスはプロフにあります。


現在移植していない、掛け合いメインのものがあるのですが、こっちの方こそトーク向きだよなあと思っている次第。やはり媒体によって向き不向きはあると思います。

2017/09/05 14:20
音楽系の小説を書いているので読み手にも分かるようにどのような音楽をしているのかを伝えたいが、私の作品で伝わっているのか分からない。地の文ばかりで伝えることしか出来ないのが悔しいところですね(´・ω・`)
2017/09/05 17:46
日常回やボトル回が難しい、という声を私もよく聞きます。じつのところ、苦手なものをいきなり自力で作ろうというのが間違ってるのです。絵だって描いたことのないモチーフは、ちゃんと見本を見ながら描きますでしょう?


本筋の進行とは(ほぼ)無関係なので、どう書いてどう差し込めば……という。答えは回数の長いドラマやアニメにあります。

(映画はむしろムダを極力省いて圧縮する方向なので逆ですね)


テレビや放映枠など大人の事情で、尺を伸ばしたり等々の操作が発生しますよね。その際に本筋とあまり関係のない回や、本筋の進みが遅い日常回が差し込まれたりします。

自分の書きたい作品に近い世界観や方向性に近いものを選び、そこから日常回を抽出。自分の世界観やキャラに置き換えて書けば、できあがりです。

水着回、林間学校などの移動教室回などは代表的な日常回ですよね。


これはパクリじゃないの?という話もありますが、そもそも日常回はわりとありふれたものなので、かぶらないシチュエーションはそれほどありませんから、よほど独特なものでなければ気にすることはないと思います。榊先生が言っておられた換骨奪胎ですね。


2017/09/05 18:10
音楽など、文章で表現するのが難しいテーマをお書きになっている場合、とても大変ですよね。もし執筆依頼が来たら自分なら途方に暮れてしまいます……。

出来ることといえば、既存作で音楽がテーマのものを片っ端から集めることぐらいかなあ……。

2017/09/05 18:19
東雲さん

ありがとうございます。

音楽をモチーフにした作品は常々探して見本にしています。一番モデルになっているのは、「響けユーフォニアム」や「soul catchers」を見本に書かせていただいています。最近は、永瀬 さらささんの「ドイツェン宮廷楽団譜シリーズ」等も見本に恋愛を交えた作風にも挑戦していますが、よく思考停止しますね。今も思考停止中です。

それに最近は、聖書ラノベ新人賞の方が進んでいて、「マジカルミュージック」が思考停止しています。

2017/09/05 19:50
東雲さんの言うように、引き出しの多さは重要かもしれません。
私も去年あたりに「フルハウス」とか全話見たりはしてましたね……。
身になっているのかどうかはわかりませんが、「ドラえもん」や「クレヨンしんちゃん」の作劇は意識して日常回を書いている気はします。

私の場合、日常回を書く時は、何か1シーンや1情報をとっかかりに広げていく事が多いです。

私はまずは長編一本 (1冊分程)の文量で、ヤマを設定しています。
※ヤマ=普段日常を過ごしている主人公と仲間たちが、真面目なシリアス話を行う、数話にまたがった中編のこと(劇場版ドラえもんのような)
そのヤマに必要な伏線を予め考えておき、それを表現するために1話で短編を作ります。(伏線が考えつかない場合、適当に伏線っぽくなるものをバラまいておいたり、あとから結果的に伏線になるものもあります)

私の連載中のお話 (異世界に妖怪を召喚する話)で最近作った例を取りますと……。
①長編のヤマに必要な情報:「百々目鬼 (妖怪)に『異世界の古代語が読める』という設定を付けたい」
 →【百目が古代語を読めるようになる話】
②異世界の古代語を習得する為、魔法を勉強する話にしよう
 →【百目が魔法を修行する話】
③魔法を勉強する理由は? (ダンジョン探索をしていたという状況だった為)自分が戦力にならないので、魔法を覚えようとすることにしよう
 →【ダンジョン探索の為、百目が魔法を修行】
④どういう魔法を覚えようかな? 探索仲間に河童がいるので、水を生み出す魔法にしよう。
 →【仲間との連携の為、百目が水魔法を修行】
⑤どういう話にしよう? 水を生み出す+百目の妖怪……目と水といえば涙。涙を流すことで魔法が成功するシーンを作ろう
 →【連携の為に水魔法を習得する百目が、涙を流す】
⑥前後はどうしよう? 主人公視点の話なので、主人公がアイデアを出して成功することにしよう。涙を出させる物……玉ねぎとかどうかな?
 →【連携の為に水魔法を修行する百目が、主人公のアイデアで玉ねぎを刻んで涙を流し、魔法が使えるようになる話】
⑦オチはどうしよう? ただ成功するだけじゃなくて、デメリットがあったらどうだろう?

→【こうしてできた話】
ダンジョンでの連携の為、水魔法を修行する百目。
うまくいかず悩んでいる中、主人公が玉ねぎを刻むというアイデアを提案する。
涙を流したことで、「水を生み出す」というイメージが上手くできるようになり魔法が成功する。
しかし、百目は生の玉ねぎをかじらないと魔法が使えない体質に。
ともあれ成功して良かった、玉ねぎが無くても使えるように頑張ろう、と前向きに〆

みたいな感じで1話5000文字程度のお話を考えています。
こういう短編を15話ほど続けて、最後に伏線を繋げて大きな事件の解決とすることで、長編一本としています。
もし日常回を書く時の参考になれば……。
2017/09/05 21:18
単品テーマを掘り下げて日常回を続かせるのはかなり難しい事かとは思います。
なので次々とテーマの再解釈や、別のテーマを乗っけて行くのが良いのではないでしょうか。
恋愛と音楽、音楽と職業音楽家、みたく音楽を起点とした環境をテーマにしていくとかでどんどん枝葉を広げていくなどですね。

その為には類型作品を読むのももちろんですが、音楽以外の知識を取り込むのも有用かもしれません。
例えば私も以前、音楽を題材としたくていろいろと音楽の科学的考察を調べたことがありますが、音の仕組みやリズムの認識などについて脳科学の方面からの考察した本を参考にすると、音楽の楽しさは小説の楽しさと共通の脳のメカニズムを通っていると思わしき部分がありました(自己研究で個人の推察です)
そのように再解釈が出来るような知識を取り入れることは、新たなテーマとして単品のテーマを捉えやすくなる事があるかもしません。
2017/09/05 22:23
滝口さん、素晴らしいです!!私も演奏者側からの視点からしか見たことがないので、指揮者から見る演奏者側の視点も変わってきますからね。私は、とある大学吹奏楽部の指揮者にインタビューをして、それを元に指揮者側の視点を取り入れて書いているのですが、やっぱりそれだけだと難しいので、動画や音源・定期演奏会に行く等して情報を確保していますね。

ちょっとした音楽心理学・音楽療法など取り入れてみてもいいかもしれないと思えました。

ありがとうございます。

2017/09/05 22:42
日常回を重ねて長編にする、というパターンはなろうでもよくありますし、自分も書いていますが、数珠つなぎにして大きな目的を完遂させるには、滝口さんのおっしゃるとおり、すこしづつ乗せていくのが王道ですよね。たとえば8割日常話で残り2割で謎が少し解けたり、人物の行動が進んだり。

想像ですが、シナリオ関連の文献を漁ると、この手のノウハウについて書かれている気がします。

2017/09/06 00:01

汗やビックリマーク等、感情用アイコンをいくつか作りました。透過画像なので、既存のアイコンに乗せて使ってください。

当方のフリーアイコン置場 http://talkmaker.com/works/206f30b7bc55f98beda653caf330fadd.html

「物」のページにまとめて貼ってあります。

2017/09/06 05:23

公式アイコンについて思うこととして、無表情、素の顔、というのがない点ですね。みなさんが使いづらい原因の一つではないかと想像します。自分はかなり使いづらかったです。


バリエーションが少ない中、笑顔系が複数あるのはあまりいいとは思えません。トークアプリのアイコンならいざ知らず、小説に使うのであれば、一枚もので笑顔オンリーは論外です。


無表情・素の顔であれば、多少の感情の揺れがあってもある程度はその一枚に含めることが出来ますし、存在しない表情も地の文でカバーが出来ます。しかし、偏った表情ばかりになると、いざ使おうと思ったときにそのキャラを外さなければならない事態が発生します。


逆にきゃらふと顔は無表情があるので、かわいい系ながら使い勝手は良いと言えます。(別の問題として、他のアイコンと絡ませるのが難しいですが)


表情選び、もう少し考えていただければと。

2017/09/06 05:44

>滝口さん

うおお、ちょー分かりやすいです!!

日常回なのに捨て回にならない、どころか重要なエピソードになるという無駄のない構成……。


>「フルハウス」とか全話見たりはしてましたね……。

フルハウスって1話の中に、『ずっとコメディ』の筋と、『やがてシリアスなテーマに行き着くコメディ』の2つの筋が盛り込まれているイメージがありますね。メインテーマと平行して、ただ笑えるだけのドタバタ劇が繰り広げられている。だから飽きずに見ていられるというか。


……いや、それでも全話視聴は凄いですけども! そこから構成の基本を抜き取る――まさに『換骨奪胎』!

2017/09/06 06:03
>その為には類型作品を読むのももちろんですが、音楽以外の知識を取り込むのも有用かもしれません。


アイデアとは『既存の要素の組み合わせ』で、『どのような組み合わせを思いつくか』が大事――で、その組み合わせ方にこそオリジナリティが生まれる、ということを、しゃべログで滝口さんのところにお邪魔して気づかされました。


既存の商業作品で言うなら、『図書館×戦争』とか『夏目漱石×ゾンビ』『聖書×やくざ』『横浜駅×増殖 (するSF)』などなど。

もはやテンプレートと呼ばれる「なろう」系の異世界転生モノも、『ファンタジー世界×さえないニート』みたいなアイデアの爆発力が大元にはあったのだろうと思います。


これら個別の要素は目新しいものではなくとも、距離のある2つの要素を組み合わせるだけで興味を惹いて、そこを切り口に物語を展開することで伝えたいテーマも深まるという現象……あえて自分の興味のない事柄に知識の幅を広げるのは大事なのかもしれませんね。


『フルメタ』の賀東先生もインタビューで、もとはミリタリーものを書こうとしたけども、自分の苦手な青春ラブコメを盛り込むことであの作品は生まれた、的なことをおっしゃっていた気がします。

2017/09/06 06:18
>シナリオ関連の文献を漁ると
シナリオ系のハウツー本は結構読んだ気がしますが、言われてみて改めて思い返すと、あまり短編連作の構成の解説は見ない気もしますね。
私もここらへんについては新木先生の座談会で聞いた内容からの派生がほとんどです。
よくよく考えれば、既存の市場に溢れるハウツー本は「長編 (10万文字程度)小説一本」とか「映画2時間」を想定して作られているので、連作短編という現代のWeb小説媒体などに必要な知識というのはあまり共有されていない気がします。
もしかすると週刊連載漫画や新聞掲載の連載作品などの作者には常識なのかもしれませんが……。
今単行本作業も並行して進めておりますが、この方法で書いた物を一冊にまとめると、どうしても章分けは若干多くなってしまうイメージはありますね。
いいことなのか悪いことなのかはわかりませんし、なれれば4,5章ぐらいまでまとめられるようになるのかもはしれません。

>アイデアとは『既存の要素の組み合わせ』

ここらへんは沖方丁先生や武内崇先生なんかもおっしゃられていた事かもしれません。
更に言うなら既存文化の延長にこそ発明はあり、それまでの文化を積み重ねることで初めて新たな1は生まれるのかな、と考えてはいます。
ここらへんの感覚はゲームのCivilizationにあるテクノロジーツリーの概念にも影響を受けているかもしれません。

インプットの大事さというのはこういう側面もあるんだろうな~、と思う物の、なかなか実践できないのが現状です……。
漫画などは気軽に読めますが、時間がかかる小説や映画となると少し躊躇ってしまう自分がいます。
「資料を漁るぞ!」と意識的に切り替えれば図書館で関連書籍群を調査するのは楽なのですが、特に小説などを読もうとすると手が止まってしまい、むしろアウトプットに逃げてしまう。
(新作を考えようとしたり、書くスケジュールを入れてしまう……!)

私は最初の1ページを開くまでが長いのですが、皆さんはそのようなことはなく興味を持って読み始めたりすることができるのでしょうか?
もし意識的にインプットを行う方法があれば、ご紹介頂ければ嬉しいです。
2017/09/06 09:37
滝口さん、私もインプットは動画や音源からで殆どは結局、アウトプットになってしまいます。

意識的にインプットするのは、日常のひとこまを体験することから始まるのではないのかと私は思います。

例えば、楽器を吹く動作でも色々な人がおり、レベルが違うのと同じように小説も書くことによって徐々に文章力や意識的にインプットは慣れていくのではないかと思っています。

2017/09/06 12:09
オンライン座談会会場Part4をご用意しました。みなさまの判断でご移動ください。
2017/09/06 14:33

ワンクリックで応援できます。
(ログインが必要です)
※これは自由参加コラボです。誰でも書き込むことができます。

※コラボに参加するためにはログインが必要です。ログイン後にセリフを投稿できます。
※本コラボは完結済みです。

登場人物紹介

登場人物はありません

ビューワー設定

背景色
  • 生成り
  • 水色